Создание драгоценных камней с использованием Mental Ray в 3D max
Осталось кратко остановиться на отдельных особенностях и цветных минералах.
С одной стороны для них можно использовать материалы стекла из библиотеки Макса, исправив только коф. преломления:
Рубин, сапфир – 1,766
Изумруд, бериллы – 1,570
Но с другой стороны, у этих минералов огромное количество характерных только им свойств, что все описать в рамках одного урока невозможно.
1. двойной коф. преломления, когда луч расщепляется в минерале на две части и у каждой части свой коф. дисперсии. Это кальцит и какая-то ( уже не помню) разновидность шпата. Для них придется создавать композитный материал из двух смешанных с разными коф. преломл и коф. дисперсии. Получится что-то вроде этого:
2. Есть минералы с прозрачностью не «чистой воды» , содержащие либо некоторые примеси, либо с дефектами в кристаллической решетке. Этот эффект настраивается путем изменения параметров – размытее прозрачности, размытее отражения, в материале стекла. А параметр Translucency (полупрозрачность) делает материал односторонне прозрачным, такое может пригодиться для камня, который покрыт снизу специальной отражающей краской.
Моделирование камней в 3ds max
3. Существуют цветные минералы, но тем не менее у них можно увидеть эффект дисперсии в определенном диапазоне спектра. Например рубин, красный минерал, но присмотревшись внимательно к светлому пятнышку, от проходящих через него лучей, можно заметить области с фиолетовым смещением. что-то вроде этого:
Достигается путем замены шейдера фотонов на Максовский шейдер для диэлектрического материала, и установкой его цвета в фиолетовый, тогда на максимально светлых пятнах будет доминировать фиолетовый цвет – то что и надо.
Более того рубин сам начинает испускать свет под воздействием внешних источников, попробуйте внести кольцо с рубином в помещение освещенное, так называемой Black Light лампой (используются на дискотеках и детекторах валют) , рубин будет довольно ярко светиться розовым или фиолетовым цветом (в зависимости от минерала). Достигается это легко, либо осветить камень дополнительным источником, исключив остальные, не забыв потом включить GI, либо свойство Илюминейшн.
5. Есть так называемый эффект плеохроизма, когда камень меняет свой цвет в зависимости от угла зрения, этот эффект можно добиться путем применения цветной карты затухания на диффузное отражение.
Но по большому счету это не сильно важно и можно использовать обычное стекло для имитации любого камня, регулируя прозрачность, цвет, отражающую способность и IOR.
Ну и еще правильно осветить.
Последок повторюсь: для того чтобы подчеркнуть красоту камня необходимо сильно завышать некоторые физические характеристики, в реальном мире не все минералы смотрятся так эффектно, как их рисуют и описывают:
Надеюсь кому то урок помог освоиться в прозрачных материалах 3D Maкса. Прошу прощения за некоторые вольные трактовки терминов и не вполне профессиональное описание, урок писал не специалист, а любитель.
3D Max KF — Делаем Алмаз
Источник: render.ru
Создание материала драгоценного камня
Подскажите как сделать такой материал? И если можно, может кто знает, при каких настройках и в каком рендере можно так сделать, нужен практически идентичный редер именно такого материала. Я на материалc.de ничего подобного не нашла. Очень, очень, очень нужно. Просто молю о помощи.
На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2700
это колечко , я уверен, сделано в матриксе (приложение для моделирования ювелирных украшений) в нем есть встроенный вирей со своей библиотекой уже настроенных матов.
выглядит оно примерно так
На сайте c 20.03.2008
Сообщений: 5067
St.Petersburg
вы напишите сначала чем рендерите. ментал или вирей или.
http://3d-wares.com/tags/?tag=215
тут посмотрите. Рендер обозначан что Vray, скорей всего и материал настроен
На сайте c 10.02.2008
Сообщений: 1952
Где-то тут
Buch Я его и брала с этого сайта, там написано что оно без материалов и карт, поэтому и спрашиваю как сделать.
falik Матрикс у меня тоже есть, мне в максе надо сделать подобное, мне не модель нужна а именно сам мат камня и настройки при котором он будет выглядеть так же, пользуюсь виреем.
вот в этом вся загвоздка и состоит. Подскажи, можно ли из макса перенести модель в матрикс, и как там рендер настроить, или он уже по умолчанию настроен?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11381
Казань
на vray-materials.de можно много чего найти.
но вообще такие вещи лучше FryRender или Maxwell считать — там есть честная каустика и дифракция. Вообщем вся красота. в вирее-ментале дифракцию сделать сложно — только имитировать
На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2700
можно импортнуть модель в формате obj или 3ds. шинка касты и камни должны быть раздельными объектами иначе не получится наложить маты.
ну а в самом матриксе все просто до ужаса. но писать много) не хочется. есть на эту тему урокhttp://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2591033 не качайте все, а только папку V-ray 424 мегабайта.
кстати, можете попробовать воспроизвести настройки матов из матрикса в максе.
На сайте c 05.12.2009
Сообщений: 1293
Краснодар
Mozart:
Шантаж
Пожизненный бан
На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2700
модель импортированная в формате 3ds, тоже кажется с того сайта.
На сайте c 10.02.2008
Сообщений: 1952
Где-то тут
Спасибо что не оставили вопрос без внимания, вот еще в ментале хочу покопаться, может что получится, фрай долго изучать нужно, я его не просто не осилила, а времени нет, vray-materials.de я уже перерыла от корки до корки, буду мучить модельку дальше.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11381
Казань
AuRu
на самом деле фрай в плане изучения довольно прост. Хотя-бы потому. что там нет настроек практически. ПРичём можно настроить так, чтобы светильники регулировались после рендера или в процессе! Цвет и яркость
А материалы тоже можно готовые взять и всё.
Интерфейс относительно несложный. Есть русский мануал и хороший блог с уроками.
На сайте c 10.02.2008
Сообщений: 1952
Где-то тут
nailgun Может вы мне поможете тогда на конкретной модели, может я бы поняла что у меня не получается, а то у меня ни маты не настраиваются ни камеру правильно выстроить не могу, то ставлю его то стираю, уроки все какие можно скачала, у меня уже руки опускаются, больше двух недель мучаюсь и топчусь на одном месте, а хочется сделать красиво, да и сценка, настроенная во фрае может пригодится для редера подобных моделей. Кста рендерить нужно люстру, я уже писала.
На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2700
залейте файл куданить или по почте скиньте, стало даже интересно
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11381
Казань
AuRu
там своя камера, свои материалы. лучше брать изначально из библиотеки. встроенная есть и можно скачать неплохую подборку. Правда они как-то умудряются терять текстуры. Камера там своя, вся сложность только ДОФ настроить. Светильников нет — только самосветящиеся материалы. чтобы редактировать яркость — создаётся FryRender objects куда целяется плейн с самосветящимся фрай-материалом и ставится номер кажому светильнику свой.
тогда потом в отдельной закладке можно двигать ползунки.
Также поддерживает HDRi
попробуй набросать. если не получиться что-то — посмотрю сцену.
На сайте c 10.02.2008
Сообщений: 1952
Где-то тут
Хорошо. Вот у меня как раз проблема с настройкой фрай камеры, все время все расплывается, и материал один, там есть настроенный готовый рельефный шелк, он с переливами, белый и голубой, нужен именно такой же, я не знаю как такой же во фрай сделать, может в остальном попробую разобраться, но уже завтра, отпишусь что получилось )
Источник: 3ddd.ru
V-Ray: настройка материалов для драгоценных камней
Данный небольшой урок посвящен тому, как в системе рендеринга V-Ray при помощи «VRayMtl» создать различные материалы драгоценных камней на примере нескольких бриллиантов.
Для работы потребуется 3d редактор, поддерживающий V-Ray (в данном случае Autodesk 3ds Max 2012) и система рендеринга V-Ray (в данном случае версия 2.30).
Подготовка сцены
Добавляем в сцену объекты драгоценных камней. Производим им развертку и настраиваем сцену с необходимым освещением и ракурсом камеры.
В качестве примера созданы блюдце, на котором лежат несколько бриллиантов. Все объекты конвертированы в «Editable Poly», а так же к ним применен модификатор «Turbo Smooth» с одной итерацией.
Переходим к настройке материалов.
Создание материала золота
Прежде чем перейти непосредственно к настройке материалов драгоценных камней, создадим для блюдца материала золота.
Для этого открываем материал «VRayMtl»: нажимаем на кнопку «Standard», в открывшейся вкладке «Materials» выбираем «V-Ray Adv 2.30.01», а там «VRayMtl».
Для удобства можно переименовать данный материал в «Gold».
Теперь заходим в «Diffuse» и выставляем там черный цвет. Затем заходим в «Reflect» и выставляем цвет характерный для золота. В данном случае установлены следующие параметры: Red=245, Green=166, Blue=72. Далее значение «Refl. glossiness» задаем равное 0,93.
Применяем данный материал к блюдцу, рендерим и получаем следующий результат.
Создание материалов для драгоценных камней
Создание основного материала
Аналогичным образом в новом слоте открываем материал «VRayMtl» и переименовываем его в «Diamond-1».
Заходим в «Diffuse» и выставляем там серый цвет, в данном случае значения его параметров равны 128. Затем заходим в «Reflect» выставляем там черный цвет.
Так как бриллиант прозрачный, то цвет «Refract» выставляем белым. Значение коэффициента преломления цвета «IOR» для бриллианта устанавливаем примерно равное 2,4. В данном случае 2,417.
Применяем данный материал ко всем бриллиантам, рендерим и получаем следующий результат.
Создание рассеивание цвета внутри бриллиантов
У реальных бриллиантов происходит рассеивание цвета (дисперсия), когда он проходит сквозь них. Для реалистичности добавим данный эффект.
Это делается следующим образом. В «Refraction» во вкладке «Affect channels» выбираем «Color+alpha» и галочкой активируем «Dispersion».
После рендеринга получаем следующий результат.
Придание различных цветов драгоценным камням
Предположим, что нам необходимо, чтобы драгоценные камни имели различные цвета. Эта задача решается путем регулирования цвета параметра «Fog color».
Для этого скопируем материал «Diamond-1» в новые слоты и переименуем их в «Diamond-2», . «Diamond-5». Затем для каждого нового материала в «Fog color» зададим нужный цвет бриллианта. В данном случае: синий, красный, зеленый и черный.
Применяем полученные материалы к разным бриллиантам, рендерим и получаем следующий результат.
Таким образом, при помощи несложных манипуляций с параметрами «VRayMtl», можно создавать различные материалы для драгоценных камней.
Если вы начали осваивать создание материалов в модуле Vray, почитайте наш предыдущий урок: Создание царапин при помощи «VRayBlendMtl».
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
- Serg
- Уроки и видеокурсы / 3D графика
- 2016-10-15
- 13 008
Источник: 3d-model.net
Как создать бриллиант в 3ds max
3D-моделирование применяется в разных сферах деятельности, в том числе и в ювелирном деле. Сегодня украшения создают, печатая на 3D-принтере, что даёт возможность использовать самые невероятные формы ювелирных изделий. Так же можно создать модель изделия для того чтобы показать заказчику в электронном формате, в виде 3D-модели или рендера. В данном уроке мы научимся создавать 3D-модель бриллианта.
Создание основы
Первым делом заходим во вкладку Create/Geometry и выбираем Цилиндр (Cylinder). Строим цилиндр в проекции Top с параметрами как на скриншоте. Кликните по изображениям, чтобы увеличить их.
Теперь конвертируем цилиндр в Editable Poly. Для этого щёлкаем правой кнопкой мыши по цилиндру, Convert to/Convert to Editable Poly.
Переходим в режим редактирования вершин (Vertex). Выбираем все нижние вершины, нажимаем кнопку Weld и задаём такое значение, что бы выделенные вершины объединились в одну.
Теперь переходим в проекцию Top, выбираем инструмент Cut и создаём соединения между вершинами, поочерёдно щёлкая левой кнопкой мыши по каждой вершине в такой же последовательности как на скриншоте ниже. Чтобы завершить работу с инструментом Cut щёлкните правой кнопкой мыши.
Тем же способом создайте соединения как показано на скриншоте ниже.
Выделите созданные вершины и инструментом Scale (горячая клавиша «R») раздвиньте их так, как показано на картинке.
Придаём форму бриллианту
Выделяем созданные ранее вершины, переходим в любую проекцию бокового вида и инструментом SelectandMove (W) передвигаем их по вертикальной оси.
Выделяем внешний ряд вершин и опускаем их ниже.
Редактируем пропорции модели двигая вершины по вертикальной оси (если это вам нужно).
Переходим в режим редактирования рёбер (Edge) и выделяем все рёбра основания бриллианта. Щёлкаем по кнопке Connect, количество сегментов задаём равным 1, регулируем положение меняя значения в параметрах.
Выбираем инструмент Cut и соединяем вершины как показано на картинке ниже.
После того как мы всё соединили, выбираем грани что создали ранее и удаляем их нажав CTRL+Back space.
Выбираем грани, как показано на картинке, и удаляем их нажав Back space на клавиатуре.
Переходим в режим редактирования полигонов (Polygon), выделяем все полигоны, нажав на клавиатуре CTRL+A, и в параметрах Smoothing groups нажимаем Clear All.
Переходим в режим редактирования вершин. Выделяем все вершины что расположены по крайнему контуру.
Кликаем Chamfer и меняем параметр до достижения нужного нам результата.
Теперь выделяем по очереди каждый крайний ряд новых вершин и соединяем их между собой инструментом Weld.
Инструментом Scale сближаем выделенные вершины.
Переходим в проекцию Top и тем же инструментом скругляем форму бриллианта.
3d-модель бриллианта готова.
Настройка освещения и материалов V-ray
Я создал Plane как основание под бриллиантом, разместил источники света VRay Sun и 2 VRay Light по сторонам (их настройки вы можете увидеть на скриншотах).
Настроил материал для бриллианта:
Запустил рендер, и вот что получилось:
Источник: repetitor3d.ru