Раскачка героя — один из ключевых и увлекательнейших геймплейных элементов данной серии. Но все ли перки одинаково полезны? Попытаемся ответить на этот вопрос в данной статье. Обзор будет проводится вплоть до 15-ого уровня — дальше нет смысла, ибо герой перестает получать способности.
WARNING: стена текста!
Данная статья не является гайдом, а представляет лишь частный взгляд отдельно взятого игрока на игровой процесс.
Ниже будет приведена поуровневая раскачка героя на примере герцога из Легионов Проклятых.
Примечание: изначально герцог (герой-воин) обладает знанием артефактов , что позволяет ему экипировать в руки различные предметы вроде Рунного Камня (+10 к защите) или Кристалла Души (шанс на парализацию при ударе).
2-ой уровень
2-ой уровень
Тайное знание позволяет герою экипировать магическую книгу, которая дает определенный пассивный эффект герою/отряду.
Знание дорог увеличивает базовое количество очков движения на 20%.
Немного о вероятностях в Disciples 2
Знаменосец позволяет экипировать знамена, дающие пассивный эффект всему отряду (в том числе герою).
Лично я всегда на перспективу беру знаменосца , ибо знамена встречаются довольно часто, а бонусы от них очень сильно влияют на боеспособность отряда. Знание дорог оставляем на потом, т.к. изначально нам нужно повышать мощь непосредственно отряда, а тайное знание — спорный перк, ибо во всей игре реальную пользу приносит только одна редкая книга, дающая вард на разум.
3-ий уровень
3-ий уровень
Лидерство — делает активным еще одну клетку в отряде героя.
Магия сфер — позволяет использовать в бою магические сферы.
Походное снаряжение — дает возможность надевать магическую обувь.
Выбираем, безусловно, лидерство для более мощной комплектации отряда, это даже не обсуждается. Походное снаряжение , как и знание дорог уровнем ниже, откладываем на пару уровней, т.к. в приоритете — мощь отряда, а не его мобильность. Магию сфер я лично вообще считаю бесполезным навыком, т.к. сферы хоть и встречаются часто, но полезностью особой не обладают, особенно, если у вас полный отряд, т.к. более половины сфер заточены на призыв существ. Более того, сферы — это одноразовый расходник, который исчезает после применения. Слишком расточительно тратить перк на получение сомнительного тактического преимущества в одной-единственной битве.
4-ый уровень
4-ый уровень
4-ый уровень добавляет 2 способности, влияющие на статы нашего героя: сила , повышающая прямой урон на 25% и естественная броня , дающая 20 брони. Обе способности очень хороши, но я лично практически всегда беру естественную броню , т.к. необходимо обеспечить герою в первую очередь выживаемость, а не мощный урон. К тому же, в стратегическом плане это позволяет уменьшить задержку между боями, т.к. герою нужно будет восстанавливать меньше здоровья.
5-ый уровень
5-ый уровень
Пятый уровень открывает нам магию талисманов и знание тайных троп . Первый перк позволяет использовать талисманы, которые являются многоразовыми аналогами сфер (но тоже конечными, что, как бы, намекает на условную стратегическую полезность данного навыка) , а знание тайных троп увеличивает базовое количество ОД нашего героя на 25%.
Disciples 2 — Интересные фишки (Гайд)
Лично для меня на этом уровне выбор стоит между силой и походным снаряжением — т.е. либо дальше усиливать героя, либо начинать уходить в апгрейд мобильности (сапоги зачастую будут полезней, чем перк на увеличение ОД, поэтому их нужно изучать раньше) . Тут вкусовщина, но я беру на перспективу (или по факту, если уже нашел какую-то обувь) именно походное снаряжение .
6-ой уровень
6-ой уровень
Шестой левел приносит нам последний апгрейд лидерства и просто шикарнейшую способность » инструктор «, которая увеличивает получаемый опыт всего отряда на 25%. Но лидерство в приоритете всегда, отряд должен быть полностью укомплектован.
7-ой уровень
7-ой уровень
На седьмом в наш список добавляются острый глаз и точность . Первый перк значительно увеличивает радиус обзора героя, а второй — точность удара. Оба перка довольно посредственные, острый глаз может быть полезен, если Вы не хотите транжирить ману на фантомы (при игре за Проклятых) , а точность — абсолютно бесполезный перк, ибо с каждым повышением уровня точность у героя возрастает на 1%, т.е. на 7-ом уровне она составляет 87% — что уже почти исключает шанс на промах, а мы ведь еще будем расти (и я не говорю про эликсир Всевышнего, который перманентно увеличивает нашу точность на 10%) . Но, тем не менее, на этом уровне мы все равно берем инструктора , т.к. значительно ускоряет прокачку отряда.
8-ой уровень
8-ой уровень
Восьмой уровень открывает еще 2 перка, заточенные на выживаемость нашего героя — природное исцеление и выносливость : первый исцеляет героя дополнительно на 15% в ход (аналог глобальной способности лорда-воина) , а второй — добавляет герою 20% хп. Природное исцеление я не брал никогда в принципе, ибо играю практически всегда через повелителя воинов, а непосредственно героя на таком высоком уровне уже никто не фокусит, поэтому хп он теряет зачастую только от аое-атак, ущерб от которых не требует дополнительного исцеления. Выносливость — очень хороший, но не приоритетный вариант для мага или вора, чтобы уж точно исключить возможность зерга со стороны оппонента. Но я лично все равно отдаю предпочтение силе — долго она нас дожидалась, но, наконец, мы добрались и до нее.
9-ый уровень
9-ый уровень
На этом уровне появляется еще один очень полезный стратегический перк — неподкупность . При наличии этого перка к герою нельзя применить воров, при взаимодействии с героем они 100% умирают. Пока отложим, более приоритетно для нас на текущий момент улучшить мобильность отряда — берем знание тайных троп .
10-ый уровень
10-ый уровень
Появляется защита от магии Воды , делающая нас невосприимчивым к первой атаке, основанной на данной стихии. Слишком слабо для того, чтобы тратить на это перк.
Продолжаем улучшать мобильность, берем знание дорог .
11-ый уровень
11-ый уровень
Этот уровень не приносит нам новых перков. Начинается уже 100%-ая вкусовщина, но я лично всегда беру неподкупность , в стратегическом плане трудно переоценить, особенно если оппонент играет за повелителя воров — мы нивелируем его основное преимущество перед нами.
12-ый уровень
12-ый уровень
Этот уровень приносит нам защиту от магии земли , работает по аналогии с водой. Конкретно для Легионов польза сомнительная, для других фракций — средняя, ибо защита от первой атаки инкуба (особенно полезно герою-вору, позволяет ему вынести инкуба до его второй атаки) .
Т.к. мы рассматриваем перки на примере героя-воина Легионов, то будем отталкиваться от фракционных особенностей, поэтому вместо защиты берем острый глаз — лично мне по душе этот выбор, не хочу делать героя зависимым от разведчиков (+ экономия маны) .
13-ый уровень
13-ый уровень
Тринадцатый уровень приносит нам поистине короля перков под названием » первый удар «: увеличение инициативы на 50% — это невероятное усиление, особенно, если Ваш герой обладает одним из артефактов контроля — Рогом Инкуба или Кристаллом Души. При использовании самого дешевенького пота на инициативу, наш герой будет ходить раньше стража столицы, что позволяет заморозить его до его атаки. Но даже если абстрагироваться от штурма столицы — этот перк дает нам право первого хода, соответственно, шанс уничтожить/вывести из строя самое опасное для нашего отряда/линии существо. Определенно, брать сразу же.
14-ый уровень
14-ый уровень
На четырнадцатом уровне нам становится доступен вард к огню . Вообще, варды — довольно ситуативная вещь, а мы же качаем универсала, поэтому выберем что-то другое. Я остановил свой выбор на выносливости — просто по фану, чтобы уж точно зафиксировать свою практическую неуязвимость. Но абсолютно уверен, что можно взять и тайное знание , чтобы иметь возможность приобрести себе вард к одной из стихий или к параличу через книгу (если найдете) .
15-ый уровень
15-ый уровень
Заключительный уровень (на котором можно получить способность) приносит нам 2 перка — вард на воздух и критическое попадание . Вардов мы уже касались, лично мне они в виде перков не очень нравятся, поэтому рассмотрим критикал хит. Этот перк добавляет 5% дамага к нашему прямому урону, но этот дополнительный дамаг игнорирует броню существа.
К примеру, у нас атака 200, бьем юнита с защитой 50, наносим ему 100 единиц урона + 10 (5% от 200) дополнительного от крит удара. Эти 10 единиц не уменьшаются броней.
Я думаю, довольно полезная способность, особенно против стража столицы, где урон идет на единички. Поэтому — критическое попадание .
Вырастили терминатора
А теперь взглянем на получившееся чудо:
Перки и глобальные характеристики героя. Особенно комично смотрится «благородство» у нашего демонического лорда.
Источник: dzen.ru
Disciples II: Dark Prophecy Эльфы начинают и выигрывают
Уважаемые читатели! С этого номера мы начинаем печатать статьи, посвященные развитию военных отрядов такой замечательной игры, как Disciples II. После выхода Disciples II: The Dark Prophecy перед разработчиками стояла трудная задача: каким образом сделать дополнения интересными, а главное — прибыльными.
Вначале они пошли по пути наименьшего сопротивления, выпустив два дополнения — одно для светлых сил, другое для темных. К сожалению, оба продукта оказались совершенно неудобоваримыми — пустая трата денег и ничего больше. Разработчики задумались: уровень продаж низкий, публика негодует, о прессе лучше промолчать — язвительные комментарии, низкие оценки, рекомендации.
«Восстание эльфов» изменило все. Разработчиков вновь начали уважать, полюбили и вернули в список «лучших из лучших стратегов современности». «Восстание эльфов» было достойно того, чтобы выйти отдельным игровым продуктом, — настолько сбалансировано и безупречно это дополнение. Именно по этой причине я начинаю свой рассказ о создании идеального воинского отряда с расы эльфов.
Подготовка
Прежде чем мы начнем комплектовать боевые отряды, следует определиться с типом руководителя. Всего их три: полководец, маг и правитель. Каждый из них обладает рядом индивидуальных особенностей.
![]() |
Всего двумя стрелами разбойник способен уничтожить любого члена вражеского отряда. |
К примеру, полководец способен исцелить 15% урона своего отряда за день, но при этом его магические способности ограничены четвертым уровнем. Маг исцелять не способен, зато исследует заклинания за половину их стоимости и может использовать каждое дважды в день. Если вы выберете правителя, то даруете своему вору дополнительные возможности, а также будете строить здания в городе за половину их стоимости. Главный минус правителя — его магические способности также ограничены четвертым уровнем.
Как говорится, есть из чего выбирать. Лично я предпочитаю играть магом. При должном количестве земли и хорошем доступе к ресурсам (их должны завоевать ваши военные отряды!) исцелять 15% повреждений можно и с помощью магии. А при убедительном «золотом запасе» такая проблема, как строительство зданий в городе, и вовсе отпадет.
Именно по этой причине, выбирая мага, я, как и многие другие игроки в Disciples II, предпочитаю начинать с создания сильных, хорошо укомплектованных военных отрядов. И только потом заниматься развитием магии и укреплением своих территорий.
Многим хорошо и в роли полководца, а вот правителя выбирают единицы — слишком много минусов, а плюсы весьма неоднозначны. Я знаю многих успешных игроков в Disciples II, вообще не использующих воров.
В любом случае, какого бы руководителя вы ни выбрали, главное — как можно быстрее создать качественные военные отряды, способные отразить натиск любого соперника. При должной магической поддержке и нужном количестве золота успех вам будет обеспечен!
Плановая застройка
Первые три-четыре миссии вам придется туго. Дело в том, что не сразу у вас появится возможность построить все необходимые здания — ваши способности будут расти постепенно, миссия за миссией. Однако схема застройки на всех этапах игры будет одна и та же. И помните, в день вы можете построить только одно здание.
Это значит, что нужно внимательно следить за своими воинами, чтобы вовремя перевести их на новый уровень. Без специальной постройки в городе они не смогут перейти на следующий уровень развития, а это значит, что вам придется провести как минимум еще один бой. Это простительно в первых миссиях, но фатально начиная с четвертой.
Подобная весьма распространенная ошибка может стоить вам победы. Ведь одно дело играть против компьютера, а другое — против реального человека. Учитывайте тот факт, что Disciples II — пошаговая игра. Преимущество соперника всего в один ход, как правило, означает ваш проигрыш, если, конечно, оппонент не допустит какую-нибудь фатальную ошибку.
![]() |
Тот редкий случай, когда кентавр-дикарь все же промахивается. |
Первым делом постройте башню магов. Она позволяет исследовать заклинания. На первых порах магия будет развиваться слабо, но это для нас не главное. Сразу же совет — первым делом исследуйте заклинания лечения и атаки. Для боевых отрядов они основные.
Теперь следует построить низину. С ее помощью ваш кентавр со временем превратится в кентавра-странника. Дальше возводим храм. Благодаря ему вы сможете быстро вылечить или воскресить воина. Это важно на первых этапах игры, когда маны на необходимые заклинания будет катастрофически не хватать.
Но будьте осторожны: не допускайте перерасхода средств, иначе есть опасность «пролететь» со строительством нового здания.
Стройте купол. В нем ваш адепт перейдет на следующий уровень. Разведчик превратится в охотника только при наличии дома скорняка. Следующим должен быть построен круг сприган, превращающий женщину-духа в оракула. И, чтобы завершить первую очередь строительства, — воздвигните гильдию, позволяющую нанимать воров.
Фундамент вашего государства прочно заложен — теперь и пошиковать можно: вылечить парочку отрядов в храме, нанять «пушечное мясо» — отряды-разведчики, служащие в основном для того, чтобы открыть карту и разузнать о состоянии дел у противника. Они редко возвращаются домой живыми, и я не советую вам тратить на них ману, чтобы излечить магическим способом.
Вторая очередь строительства. Воздвигаем родовую землю — появляется кентавр-дикарь — основа нашей армии. Дальше строим шатер — охотник превратится в бандита. Теперь разбиваем чащу, она даст оракулу право перейти на следующий уровень — лесная дева.
Третий этап возведения необходимых сооружений состоит из двух зданий. Первое: укрытие, позволяющее бандиту превратиться в разбойника. Второе: алтарь Галеана. Благодаря ему лесная дева сможет превратиться в сильфиду.
И, наконец, четвертая, заключительная фаза строительства требует возвести всего одно здание — убежище. Тогда ваш разбойник по достижении необходимого количества очков опыта станет мародером.
Конечно, в игре есть несколько вариантов развития города, но этот оптимален для тех, кто хочет создать по-настоящему сильные боевые отряды. К ним и перейдем.
Лидеры
![]() |
Лидер взывает к силам небес. Любители диких животных, срочно отойдите от экранов ваших мониторов! |
Перед тем как мы начнем формировать воинские отряды, скажу пару слов о лидерах. Лидеры — это воины, управляющие всем отрядом. Именно они наделяются дополнительными магическими умениями, могут носить с собою снадобья и зелья, магические сапоги и книги. Первое, что вам нужно усвоить, — лидер должен оставаться в живых несмотря ни на что. Это закон.
Дело в том, что только один лидер может перейти с вами в следующую миссию, а это значит, что вам нужно добиться максимально возможного прироста опыта именно для них. Выиграли сражение? Замечательно! Но лидер мертв?! Считайте, зря старались.
Именно по этой причине, если в отряде есть лекарь, — все его внимание должно быть сконцентрировано на лидере. Размещать руководителя группы лучше либо с правой стороны, либо с левой, но никак не посередине. Особенно опасайтесь лучников, скрывающихся за стеной защиты. Их любыми судьбами нужно уничтожить, так как их цель, как правило, — ваш командир.
По накоплении определенного количества очков опыта ваш предводитель перейдет на следующий уровень. В отличие от других членов отряда он не изменится внешне, а приобретет какую-нибудь новую способность. Здесь вам необходимо запомнить одну очень важную вещь: первостепенные умения — это лидерство и атака, все остальное — потом.
Поэтому на третьем и шестом уровнях развития вам необходимо выбрать лидерство. Это позволит вам взять в отряд по одному новому соратнику — что очень важно на финальном этапе игры. Все остальные способности — сугубо на ваше усмотрение.
Лично я выбрал следующий список: второй уровень — способность брать артефакты, четвертый — 25% к атаке героя, пятый — использование талисманов, седьмой — 20% к точности атаки (таким образом достигается 100%-ная меткость), восьмой — восстановление за ход 15% здоровья. С девятого по пятнадцатый уровень у вас не будет альтернативы — придется выбирать то, что предложит компьютер. После консультаций с другими игроками в Disciples II я получил подтверждение, что такая схема развития навыков героев оптимальна для атакующего стиля игры. Если вы предпочитаете больше выжидать, чем действовать, возможно, вам необходимо задуматься о приобретении таких навыков, как ношение магических книг и сапог, шаров и знамен. По достижении пятнадцатого уровня ваш герой перестает развиваться.
Создаем отряды
Основой всех ваших боевых отрядов должен стать кентавр. После строительства родовой земли он превратится в кентавра-дикаря — одного из самых сильных членов вашей команды. Один кентавр-дикарь способен нанести 100 пунктов поражения. То есть, если их количество в группе равно трем, эта цифра составит 300.
Этого вполне достаточно, чтобы за два хода расправиться практически с любой группой соперников. Кроме того, изначально кентавр-дикарь наделен 231 очком здоровья, что делает его практически неуязвимым для соперников. У кентавра-дикаря высокая точность попадания — 80%. На моей памяти он не попал по цели всего несколько раз.
![]() |
В качестве защиты мудрец призывает деревья. К сожалению, это не спасет его от смерти. |
Теперь давайте рассмотрим все плюсы и минусы женщины-духа. Со временем она превратится в сильфиду — очень ценного члена команды. Способна вылечить 55 пунктов поражения, что составляет среднюю мощность атаки отдельного воина. Кроме того, она не может промахнуться. Однако есть у Сильфиды и свои минусы.
Главный — это то, что она не способна атаковать соперника. Ее присутствие в игре, к сожалению, зачастую бессмысленно. Тем, кто предпочитает атакующий стиль игры, я бы порекомендовал не брать ее в команду. Гораздо проще и выгоднее вылечить воинов в храме, с помощью магии или зелий. А наличие дополнительного атакующего воина в команде поспособствует снижению очков поражения.
Если вы все же выберете Сильфиду, то запомните один маленький секрет: в конце сражения оставьте на закуску самого слабого воина. Пускай все члены отряда займут оборонительную позицию, а вы тем временем сможете их вылечить. Но помните: эта тактика работает только со слабыми соперниками (желательно другими целителями).
На заднюю линию атаки я рекомендую поставить охотника. Со временем, после постройки убежища и получения достаточного количества очков опыта, обычный охотник превратится в мародера. В его руках находится мощнейшее оружие — лук со стрелами. Он способен за ход выстрелить дважды. Общий урон составляет 110 пунктов.
Если в отряде таких воинов два, а первая линия полностью укомплектована кентаврами-дикарями, то получится 520 очков поражения. А если к этому прибавить способности лидера, то около 600. Большинство врагов будут повержены, не успев начать сражение. Используя мародера, помните одну хитрость. К примеру, перед вами стоят два солдата Империи. У обоих по 140 пунктов здоровья.
Оптимальные действия мародера в таком случае: одну стрелу пустить в первого солдата, другую во второго. Остальное сделают кентавры-дикари. Иначе у вражеских солдат появится шанс на атаку, а это не есть хорошо.
Еще один важный воин в игре — адепт. Со временем он превращается в архонта, наносящего по 50 пунктов поражения всем противникам. Таким образом, эффект от одной атаки архонта может достигать 300 очков поражения — вполне достаточно, чтобы уничтожить половину соперников. Однако есть здесь свои нюансы.
Дело в том, что до конца оправданным использование архонта можно считать с третьей-четвертой миссии, когда практически нет отрядов, состоящих из одного-двух противников. До тех пор его место лучше отдать женщине-духу.
Таким образом, вы самостоятельно можете составить идеальную на ваш взгляд команду. По своей мощности лидеры примерно одинаковы (кроме вора и мудреца, но они не созданы для атак). Поэтому вы можете самостоятельно подбирать составы отрядов, опираясь на данный материал. Единственное, что я хочу особо отметить: общий урон от одного хода группы должен составлять 500-600 пунктов. Это оптимальная цифра, по достижении которой о проблемах с противниками можно будет смело забыть.
В следующих номерах мы поговорим о горных кланах и воинах Империи. До встречи!
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Источник: 8gamers.net
Список предметов Disciples II
Предметы – это особые вещи, которые могут найти и использовать герои, дабы получить дополнительные преимущества. Есть драгоценности, которые можно только продать, зелья, которые можно применять и на юнитов, и которые один раз лечат или улучшают характеристики. Для использования оставшихся нужны соответствующие навыки героя.
Местонахождение [ ]
В Disciples II предметы можно покупать и продавать торговцу. Стоимость покупки в 5 раз больше продажи, предметы не обновляются, а после продажи исчезают. Предметы можно также найти на карте, охраняемые нейтральными отрядами, либо отнять у других героев. Предметы, добавленные в дополнениях, будут обозначаться * (для Gallean’s Return) и (для Rise of the Elves).
Особенности [ ]
Герои обладают набором слотов для использования предметов: знамя, книга, ботинки, артефакты (2 слота) и предметы для использования в бою (2 слота). После завершения миссии, вместе с одним героем можно перенести 5 предметов.
Артефакты [ ]
Для использования необходим навык «Знание артефактов» (пассивный навык у героев-воинов). Значительно усиливают героя и действуют только на него.
Источник: disciples.fandom.com