Открыть дверь в Скайриме бывает непросто, особенно если речь идет о необычных данжах с загадками и головоломками. Иногда достаточно взломать замок, а порой приходится хорошенько подумать и поискать подсказки.
Как открыть обычную деревянную дверь?
Чтобы попытаться открыть любую дверь в игре Скайрим, необходимо подойти к ней вплотную и нажать английскую «Е» на клавиатуре. Дальше может произойти следующее:
- Дверь открыта;
- Запустилось меню взлома;
- Высветилась текстовая подсказка.
В первом случае радуемся и бежим дальше по своим делам. В двух других придется совершить дополнительные действия. В меню взлома надобно будет отыскать верное положение отмычки. Чем выше уровень сложности замка, тем сложнее это сделать и тем быстрее будут ломаться ваши отмычки.
Если высветилась подсказка с текстом примерно такого содержания: «Дверь заблокирована с другой стороны» или «Нужен ключ» , то придется либо искать обходной путь, либо проверить ближайшую округу, включая мобов и сундуки на наличие заветного ключика. Чаще всего подобные надписи возникают в тех местах, куда вам пока что рано попадать. Пробегая данж, вы нередко возвращаетесь назад по короткому скрытому пути, который и упирается в такие «Заблокированные с другой стороны» двери. А наличие ключа требуется в тех местах, где спрятаны продолжения квестов.
The Elder Scrolls V: Skyrim с Карном. Часть 89 [Серебряное логово]
Открывать двери в Скайриме можно и с помощью консоли, вызвав ее русской буквой «Ё» на клавиатуре. Далее необходимо кликнуть по двери так, чтобы не попасть случайно по другим предметам. ID объекта сохранится в память консоли. Все, что остается сделать игроку — ввести команду «unlock» и нажать «Enter». Таким способом можно открывать также сундуки или сейфы.
Как открыть необычные двери в Skyrim?
Не всегда сразу понятно, как открыть дверь в Скайриме. Нередко в подземельях попадаются необычные проходы с загадками. Если перед вами полукруглый длинный красивый туннель с каменной дверью в конце, на которой есть три круга с животными, то необходимо попытаться ее открыть, запомнить, какой коготь для этого использовался, а потом через инвентарь рассмотреть на обратной его стороне подсказку. Все когти находятся в разделе «Разное» вашего рюкзака и отличаются между собой по материалу, из которого изготовлены. Если никакой коготь не появился, значит, вам только предстоит его найти, а потому придется позже вернуться в данный данж.
Другие двери, рычаги и цепи срабатывают после поиска каменных табличек с животными и выставления соответствующих элементов на крутящихся низких столбиках. Таблички могут быть рядом на стенах, а могут быть спрятаны и в соседней комнате или коридоре, за механизмами или дверьми. Если ничего не получается или срабатывают ловушки, попробуйте поменять порядок животных.
Источник: games-reviews.net
Прохождение игры Скайрим 5, часть 3
Skyrim серебряное логово
Прохождение игры The Elder Scrolls 5: Skyrim продолжается. Найти Эсберна вы сможете при помощи Бриньольфа. Вы должны сделать это раньше, чем талморцы. Если ранее не бывали в этом городе, тогда при входе стражник спросит с вас немного золотишка. Якобы это является своеобразным налогом. Вам следует убедить его, что не собираетесь платить и пройти внутрь.
Для его убеждения не надо иметь много красноречия.
При входе в город загляните на рынок. Там вы найдете Бриньольфа. Если не найдете его на месте, то дождитесь дня. Данный тип жаждет помощи и предложит выкрасть для него кольцо. В знак благодарности получите его помощь в поисках Эсберна. Согласитесь помочь и дайте знать об этом Бриньольфу.
Потом надо дождаться, когда народ с рынка не соберется толпой перед ним. Сами же тихо подкрадитесь к витрине, взломайте замок и украдите кольцо.
Если не сможете сломать замок, либо вас заметят, то ничего страшного не случится. Просто вы заплатите штраф и вернетесь до Бриньольфа. Тот разочаруется в ваших способностях, но все равно предложить поработать на него. При прохождении игры Скайрим 5 вам важно отыскать Эсберна, все остальное — мелочи. Поэтому дуйте в «Крысиную нору».
Вход в нее вы увидите под рынком.
Оттуда проберитесь в «Буйную флягу», найдите бармена Векела Воина. За определенную мзду тот скажет, что найти Эсберна можно в «Крысиной норе» в «Муравейнике». Ну что же, придется направляться к нему на встречу. По дороге уничтожайте солдат.
Когда найдете дверь в комнату Эсберна, стучитесь в нее, говорите, что прибыли от Дельфины. Для того, чтобы старик поверил, скажите ее слова: «Вспомни, 30 Начала морозов». Тогда вас охотно запустят и расскажут, что черный дракон, который был в Хелгене, называется Алдуином. Он является Пожирателем мира. Если его вовремя не остановить, то придет конец света.
На счатье старика вы оказываетесь Драконорожденным и сможете остановить Алдуина. Прохождение игры Skyrim V продолжается.
Стена Алдуина
Вам необходимо проводить Эсберна до Дельфины. Дайте ему некоторое время, чтобы тот смог собрать записи, следуйте дальше. На месте спуститесь в подвал Дельфины, выслушайте старика. Старик предложит рассмотреть Стену Алдуина. Якобы она поможет что-то узнать про слабые места дракона. Дождитесь Дельфину, идите до стены.
Она расположена в Храме Небесной гавани. Если не хотите идти вместе с Дельфиной, то можете встретить ее совместно с Эсберном на месте.
Войдите в храм, уничтожьте изгоев, выходите до поднятого моста. Для того, чтобы опустить мост, необходимо развернуть три колонны таким образом, чтобы на них был один и тот же знак. Ориентируйтесь на крайний правый знак. После совпадения знаков мост будет опущен. Пройдите по нему, выходите в комнату с нажимными плитами.
Вы можете ступать только на плиты с знаком, которые были на трех колоннах. Идите исключительно по ним. Так вы дойдете до цепи, дергайте ее. Все, вам не страшна ловушка. Можете смело ходить по всем плитам.
Впереди вас, кстати, опустится мост.
Продолжайте прохождение игры Скайрим 5 и следуйте вперед, выходите ко входу непосредственно в Храм Небесной гавани. Для открытия прохода встаньте на печать, пролейте на нее свою кровь. Так откроется путь дальше. Потом Эсберн осмотрит стену Алдуина и скажет, что дракон может быть побежден только каким-то специальным Криком. Каким, он пока не знает.
Но тайной могут владеть Седобородые. Идите к ним.
Глотка мира
Вернитесь до Высокого Хротгара и найдите Арнгейра. К сожалению, тот не знает нужного Крика. Однако Партурнакс знает. Это вожак Седобородых и встреча с ним — великая честь. Так как вы для него чужак, то придется обучиться определенному Крику, который поможет добиться встречи.
Идите за Арнгейром, изучайте Крик «Чистое небо». Данный Крик поможет взобраться на самую верхушку горы, на которой находится Партурнакс. Просто нацельтесь на ледяной вихрь, используйте «Чистое небо».
На горе вы встретите Партурнакса, который на самом деле не кто иной, как дракон. Не надо сразу же приступать к делу, а поприветствуйте друг друга. Изучите Крик «Огненное дыхание». Его используйте на драконе. После этого он будет готов полностью вас выслушать. Говорите ему, что хотите узнать Крик «Драконобой».
К сожалению, собеседник не ведает данного Крика. Но в этом может оказать помощь Древний Свиток. Необходимо поговорить об этом с Эсберном и Арнгейром и продолжить прохождение игры The Elder Scrolls 5: Skyrim.
Древнее знание
До Арнгейра добираться ближе всего. Вот к нему и отправляйтесь. Тот посоветует спросить о нужном свитке в Коллегии Винтерхолда. Поэтому надо туда направиться. Когда доберетесь до Коллегии, то встретитесь с Фаральдой. Он скажет, что к магам сложно попасть.
Объясните ей, что хотите зайти к ним просто так, но та попросит что-либо взамен для Коллегии. На это ответьте ей, что вы Довакин, а при использовании крика сможете данное утверждение доказать. Все, дорога к магам открыта. Следуйте до Зала Стихий. Оттуда вы сможете перебраться в Арканеум.
На месте найдите орка, которого зовут Ураг гро-Шув. Расспросите его насчет свитка, чтобы тот был немного доброжелателен, скажите про то, что вы Довакин. Все-таки орк согласится помочь вам информацией насчет поиска свитка. Дайте ему время, после чего он положит две книги на стол. Читайте их и скажите Урагу, что книгу «Размышления» невозможно читать.
В ответ тот скажет, что она написана неким ученым по имени Септимий Сегоний. Вот он наверняка окажет помощь при поимках свитка.
Прохождение игры Skyrim 5 — идите в его логово, что расположено на небольшом островке, посреди плавающих в море больших льдин. Этот странный ученый согласится прийти на помощь. Но ему нужно делать какие-то записи. Отправляйтесь в Альфтанд, проникните в ледяные пещеры. Идите по ним, выйдете в какой-то цех металлургии.
Убивайте пауков и сфер, следуйте по коридорам, поднимайтесь на второй этаж, выходите к двери. Она ведет в Аниматорию.
Пройдите между стенами. Так дойдете до подъема. На нем увидите три устройства, что запускают смертельные ловушки. Перешагните их, проходите дальше до закрытой решетки. За ней увидите рычаг.
Дергайте за него, тогда решетка опустится. Затем вам необходимо спуститься до самого низа пещеры. Передвигайтесь по винтовой лестнице, через комнаты, что заселены фалмерами.
Внизу надо зайти в Собор Альфтанд. Перепрыгивайте через механизмы запуска ловушек, выходите в огромный зал. Дальше нельзя идти из-за решетки. Ее можно опустить, если повернуть рычаг. Его найдете сзади чуть повыше. При дальнейшем прохождении игры Скайрим 5 надо продвинуться немного вперед, уничтожить Дреморского центуриона, активировать механизм.
Так будет открыть путь до Черного Предела.
Когда попадете туда и налюбуетесь громадными грибами, следуйте до башни Мзарка. Поднимайтесь до панелей, вставьте пустой словарь в словарную подставку, нажмите 4 кнопки по очереди. Все делается справа — налево. Кстати, чтобы проявилась третья кнопка, надо манипулировать с двумя первыми. Берите Древний Свиток, выходите обратно в Скайрим.
Источник: znakos.ru
The Elder Scrolls V: Skyrim: Прохождение
Нужно сопроводить Эсберна к Дельфине. Для этого даем ему время собрать его записи и отправляемся в путь. На месте спускаемся все в тот же подвал Дельфины и выслушиваем старика. Он предлагает рассмотреть Стену Алдуина, которая якобы поможет нам узнать слабые места дракона и победить его. Дожидаемся Дельфину и отправляемся к стене, что находится в Храме Небесной гавани.
Если с Дельфиной направляться не хочется, можно сразу встретить ее вместе с Эсберном на месте. Входим в храм, уничтожаем изгоев и выходим к поднятому мосту. Чтобы его опустить, нужно развернуть три колонны так, чтобы у них был одинаковый знак, как на крайнем правом. Когда знаки совпадут, мост опустится. Проходим по нему и выходим в комнату с нажимными плитами.
Ступать можно только на плиты с тем знаком, что были на трех прошлых колоннах. Следуя только по ним, добираемся до цепи и дергаем за нее. Теперь ловушка не страшна, можно смело ходить по какой угодно плите, да еще и к тому же, как раз впереди опустится мост. Идем вперед и выходим к входу непосредственно в сам Храм Небесной гавани.
Чтобы открыть проход, встаем на печать и проливаем свою кровь на нее. Путь открыт, заходим в храм. Эсберн, осмотрев стену Алдуина, сообщает, что дракона можно победить только специальным Криком, которого, к сожалению, мы не знаем. Но об этом наверняка знают Седобородые, нужно отправится к ним.
…а вот здесь: «Унылая пора! Очей очарованье!»
Глотка мира
Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо».
Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга.
Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.
Древнее знание
Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии.
Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка.
Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин.
Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию.
Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится.
Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше.
Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.
Если после всего этого вы скажите, что это не одна из самых красивых игр,- я вас закусаю!
Проклятие Алдуина
Древний Свиток у нас, теперь нужно его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Встаем на место разрыва, который можно обнаружить по искривленному воздуху, заходим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, когда Алдуин был изгнан в наше теперешнее время.
Увидев и узнав Крик «Драконобой» у героев-нордов, возвращаемся в наше время и готовимся к битве с Алдуином. С помощью изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем атаковать всеми видами оружия или магии, что у нас есть. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, уничтожить дракона, увы, не получится. Он взмывает в небо и скрывается на горизонте.
Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи.
Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме.
В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны.
Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном.
Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга.
Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.
Не, ну серьезно! Где еще можно увидеть такую красоту?!
Дом Пожирателя Мира
Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма.
Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел.
Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост.
Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику.
По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь.
Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард.
Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.