Ведьмак 3. Дикая Охота. Велен. Магический светильник.
После выполнения квеста «На ощупь» Кейра просит нас помочь в поисках магического светильника. Заявляет, что эльф обещал подарить его в награду за помощь. Если согласимся, получим небольшой квест «Магический светильник». Если вдруг случайно отказались, до выхода из пещеры задание можно получить просто подбежав к Кейре. Та скажет «Ну вот, пожалуйста, ты передумал!» и задание начнется автоматически.
Упираемся в дверь с эльфской загадкой. Осматриваем. Кейра переводит:
«Четверо стражников несли ясное пламя, все в один ряд
Первый не шёл с краю
Второй, что шёл рядом с первым, играл печальную песнь
Третий шёл рядом со своим верным зверем
Четвёртый не шёл рядом с первым, но исполнял музыку, как и второй
И так стерегли они свою королеву, что уснула под звёздами»
Нам нужно зажечь огни под статуями в правильном порядке.
Правильная последовательность: третий-второй-четвертый-первый.
☠ВСЕ КАМНИ ПУТНИКА В ОДНОМ ВИДЕО!☠Прохождение [The Witcher#59]
Третья статуя — не стоит с краю, не имеет лютни и собаки
Вторая статуя — стоит рядом с третьей с лютней руках
Четвертая статуя — с псом
Первая статуя — не стоит рядом третьей с лютней в руках.
Идем в открывшеюся дверь и находим Могильный памятник, на нем лежат записки знающего и магический светильник. Рядом сундучок с лутом. Кейра забирает магический светильник, а мы можем прочитать записки:
По поводу могильного камня Геральт говорит, что если бы он не знал, где расположена могила Лары Доррен, он бы подумал что это она. Всё это намекает нам о личности таинственного чародея.
Если пройдя через дверь с загадкой, повернуть налево и подняться по блокам, можно попасть в скрытую комнату с местом силы, парой-тройкой сундуков и агрессивно настроенным големом. Дальще Аардом можно разбить стенку рядом с чашей с огнем, там будет еще одна комнатка с парой сундуков и скелетом. Обратите внимание, что попасть в эти комнаты можно только по квесту, если вы отказались от задания — скажите «прощай» очку навыков и полезным вещам.
Далее ищем выход и с помощью глаза Нехалены выбираемся на поверхность. Кейра просит заглянуть к ней, как время будет. Текущее задание завершается и начинается квест «Приглашение от Кейры Мец».
Источник: strangegame.ru
Ведьмак 3: задание «На ощупь» — прохождение, загадки и последствия выборов
«На ощупь» — очередное сюжетное задание в Ведьмак 3. После его выполнения мы сможем продолжить квест «Дела семейные», а также узнаем, что случилось с Цири во время пребывания в Велене. Далее в руководстве представлено прохождение «На ощупь» в Ведьмак 3, а также секреты и последствия выборов.
The Witcher 2. Прохождение Часть 99 (В поисках магии) ПИ
Содержание Показать
- 1 Начало
- 2 Проекции эльфа и знак лошади
- 3 Голем и Горгулья
- 4 Белый Хлад
- 5 Лаборатория эльфа
- 6 Финал и последний выбор
Начало
Итак, мы можем сразу отправиться в катакомбы после выполнения задания «Охота на ведьму». Они находятся недалеко от деревни Стежки.
Проходим в подземелья за ведьмой и на другой стороне перед разрушенным мостом видим Дикую Охоту – нескольких воинов. Скорее всего, они тоже пришли за эльфом-чародеем, который искал Цири. Ну что, попытаемся отыскать его быстрее, чем это сделают наши непредвиденные гости.
Геральд попросит Кейру открыть портал, ведущий на другую сторону, чтобы пойти за Дикой Охотой.
Когда колдунья откроет портал, мы можем пойти за ней либо остаться:
- Если пойдем в портал. Героев раскидает по разным местам. Обратно придется возвращаться по извилистым тоннелям, кишащим туманниками и утопцами. Зато соберем немало полезных ресурсов. Свернуть там некуда, поэтому просто бежим вперед, а в конце ломаем стенку знаком Аард и выходим обратно в зал, откуда произошла телепортация.
- Если не прыгнем в портал. Тогда сможем быстро добраться до Кейр, минуя чудовищ.
Когда вернемся обратно в зал (или не будем прыгать в портал), отправляемся искать нашу спутницу. С того места, откуда мы телепортировались, спускаемся справа вниз, а затем снова направо.
Услышим крик о помощи от Кейры, бежим вперед и видим картину, как могущественная чародейка спряталась под щитом от кучки крыс. В общем перебиваем грызунов и взрываем их гнезда. После этого наша спутница начнет возмущаться по поводу Дикой Охоты и призовет нас покинуть это место, на что ведьмак убедит ее остаться и продолжить путь. Бежим за ней.
Внимание! В катакомбах много разных развилок. Рекомендую исследовать каждое помещение, используя ведьмачье чутье, и не бояться отклониться от курса. На протяжении всего квеста нам придется следовать за Кейрой, но поверьте, она никуда не денется, если вы решите свернуть и изучить очередную пещеру. Так вы соберете немало полезных ресурсов, чертежей и снаряжения.
Но! Не забываем, что в закоулках прячутся чудовища – утопцы, туманники, водные бабы, призраки, горгульи.
Проекции эльфа и знак лошади
Пройдя за Кейрой, в следующем помещении увидим проекцию того самого эльфа, которого мы ищем. Сообщение будет адресовано для Цири, из послания станет понятно, что далее нужно искать знак ласточки, чтобы найти верный путь.
Используя ведьмачье чутье, обращаем внимание наверх – увидим первый знак ласточки. Проходим далее и попадаем в большую пещеру со статуей в центре, где повсюду будут ядовитые испарения и призраки. Убиваем нечисть и проходим в тоннель справа, на большом камне снова заметим знак ласточки.
Значит мы на правильном пути. Идем далее, поднимаемся по камням и выходим в круглый зал с еще одной проекцией эльфа. Он даст следующую подсказку – нужно найти что-то связанное с Кэльпи (лошадь Цири). Включаем ведьмачье чутье и обращаем внимание в яму в центре зала.
Если взаимодействуем со знаком собаки наверху, то произойдет взрыв, а если с кейраном, то появятся два призрака в обличие Кейры и Геральда.
Спрыгиваем вниз и осматриваем знак лошади ведьмачьим чутьем.
После ныряем и плывем по подводному коридору. Затем поднимаемся по лестнице и на стене изучаем второй знак лошади.
Проходим вперед и спрыгиваем вниз. Мы вернулись обратно, а возле проекции открылся проход.
Голем и Горгулья
В следующем помещении есть портал, но его нужно активировать. Слева изучаем символ ласточки и используем знак Аард, чтобы открыть телепорт.
Так мы попадаем в зал с большим Големом – против него отлично помогает двимеритовая бомба и масло против магических тварей. Убиваем монстра, поднимаемся на деревяшку в центре зала и проходим далее.
На пути встретим развилку, можем свернуть направо (даже нужно!) и сразиться с Горгульей. Как только зайдем к каменному монстру, за нами закроется дверь. Против Горгульи используем двимеритовые бомбы и масло против магических тварей.
После сражения обыскиваем помещение и собираем разные ресурсы, включая чертежи и снаряжение. Теперь возвращаемся обратно и проходим далее.
Белый Хлад
Постепенно дойдем до еще одного портала, который нужно активировать знаком Аард. Он приведет нас как раз на ту сторону моста, где видели Дикую Охоту. Далее нас ждет битва. Геральд и Кейра не останутся не замеченными и один из воинов Дикой Охоты откроет несколько порталов, через которые начнут проникать гончие и Белый Холод.
Кейра обеспечит защиту в виде купола – главное не покидать его. Чародейка должна закрыть все порталы, а мы защищать ее от гончих.
В бою используем двимеритовые бомбы и знак Ирден. После того, как закроем все порталы, Кейра начнет падать от бессилия, а Геральд ее поймает. Здесь у нас появится возможность улучшить отношения с чародейкой, если в диалоге выберем «Если ты не можешь идти…».
Когда Кейра придет в себя, отправляемся дальше. По пути используем ведьмачье чутье, чтобы заметить справа треснувшую стену и проломить ее с помощью знака Аард. Это очередная развилка, в которой мы найдем немало полезных ресурсов и чертежей. Исследовав тоннели, возвращаемся обратно и идем далее по сюжету.
В следующем зале мы встретимся со всадником Дикой Охоты – Нитраль. Рекомендую не спрыгивать сразу вниз и подготовиться к сражению, не помешает помедитировать перед боем, чтобы восполнить запас всех эликсиров. Нитраль очень неповоротлив и долго заносит свой топор, поэтому активно используем уклонение и бьем со спины.
Когда снимем определенную часть здоровья, Нитраль спрячется под защитным куполом и начнет восстанавливать здоровье, параллельно открыв портал для гончих. В результате придется пару раз снять ему здоровье до минимального уровня, прежде чем он умрет.
Лаборатория эльфа
Когда мы победим Нитраля, проходим в конец зала и находим пристанище эльфа, где он ожидал Цири. Начнется катсцена, в ходе которой мы выясним новые обстоятельства. Мы увидим последнюю проекцию эльфа, на этот раз он скажет, что нужно опасаться ведьм из Кривоуховых Топей.
Оказывается, Кейра знает про их существование, она читала книгу «Хозяйки леса» (ее же она даст нам после разговора). Чародейка и подумать не могла, что Цири сцепилась со столь могущественными и старинными ведьмами, хозяйствующих на болотах. По ее словам, они ненавидят чужеземцев, но зато защищают местных жителей. После разговора у нас появится новое задание – «Хозяйки леса».
Теперь можем обыскать лабораторию эльфа. Хоть до нас здесь уже успела побывать Дикая Охота, все равно следует осмотреться, ведь может удастся побольше узнать о новом друге Цири.
Финал и последний выбор
Когда осмотрим лабораторию, включаем ведьмачье чутье и подходим к красной стене. Кажется, это иллюзия.
К нам подойдет Кейра и даст глаз Нехалены, который снимает любые иллюзии. Отлично, теперь можем как следует изучить все помещение. Спускаемся вниз и с помощью ведьмачьего зрения осматриваем стены – у самой дальней заметите трещину, а за ней иллюзию, которую можно развеять глазом Нехалены. Если пройдем далее, то найдем чертежи, ресурсы и снаряжение.
После возвращаемся обратно и проходим далее за Кейрой. Мы пришли к выходу и можем отправляться на болота, но чародейка попросит у нас помощи в поисках магического светильника в этих катакомбах. У нас будет выбор:
- Если ответим «Ладно, помогу». В таком случае начнется задание «Магический светильник». Также это положительно повлияет на отношения с Кейрой.
- Если ответим «Я на болота». Мы сможем отправляться к ведьмам на Кривоуховые Топи. Несмотря на отказ в помощи, чуть позже чародейка все равно пригласит нас в гости и даст дополнительное задание.
На этом прохождение задания «На ощупь» завершается. Если вы согласились помочь Кейре Мец, то начнется следующий квест – «Магический светильник», прохождение читаем здесь. Когда выберемся из катакомб, сразу отправимся на болота в поисках Цири.
Источник: cubiq.ru
Прохождение игры The Witcher — Глава 2
Лицезрим ролик, а после него разговариваем с осужденным эльфом. Играем с ним в кости, выигрываем 2 раза подряд. Тут нам предлагается искупить вину, убив чудовище по имени Кокатрикс. Дело хорошее, однако его еще нужно заполучить. Для этого мы оглушаем верзилу и забираем квест себе.
Тюремщик Юз выдает нам чудесный меч и выдает тайну, что оружие к ним попало от перекупщика Талера.
В канализации мы встречаем попутчика некоего Зигфрида, рыцаря Ордена Пылающей Розы. Хоть он выглядит вполне приятным молодым человеком, но первоисточник (что за первоисточник?) может объяснить нам, что орден этот изначально носил имя Ордена Белой Розы, и его членов грехов за душой хоть отбавляй. Однако Зигфрид рассказывает нам много полезного, и тут стоит быть внимательными.
Например, он делится с нами информацией о том, какие ингредиенты мы можем получить из Кокатрикса. Рыцарь предлагает нам поохотиться на чудище вместе, но мы, как гордый ведьмак, отказываемся от такого предложения и идем охотиться в одиночестве. В принципе, убить тварь совсем не сложно. Главное, помнить, что чудовище нападает сзади.
Убив Кокатрикса и поговорив с Зигфридом, мы обдираем труп животного и идем к выходу из канализации. Дальше наш путь ведет нас в Храмовый Квартал Вызимы.
Храмовый квартал
Первое место, куда мы попадаем, это дом детектива. Мы разговариваем с ним, а после выходим на улицу, где встречаем уже знакомого нам наемника Профессора вместе с кучкой других убийц. Профессор бежит, а мы убиваем тех, кто остается. Далее мы держим путь к Винсенту, начальнику стражи. Однако сначала мы забегаем к Талеру, к тому самому скупщику, у которого был изъят серебряный меч.
Он рассказывает нам, что оружие попало к нему в таверне «Под кудлатым Мишкой» от некоего посредника.
Винсент выдает нам заслуженную награду за уничтожение Кокатрикса. Тюремщик Юз выдает нам наши вещи. Далее мы идем в гости к алхимику Калькштейну, который выдает нам задание, которое должно привести нас в Старую Башню, где, как говорит алхимик, пропал Беренгар. Но сначала мы идет в дом Вивальди, где покупаем две важные книги за 400 целковых. Нам о них рассказал Калькштейн.
Собственно, мы тут же их читаем.
Дальше наш путь движется в сторону трактира «Под Кудлатым Мишкой». По дороге нам попадается Могильщик и мы получаем от него квест о собачьем сале. Неподалеку нам встречается ночная бабочка Кармен. Она просит нас уладить проблемы с какими-то девочками, куртизанками. Мы обещаем ей помочь и играем с ней в кости, выигрываем у нее два раза.
В таверне мы разговариваем с Игроком, который рассказывает нам о том, что наш серебряный меч был перекуплен им у какого-то садовника. Тут же мы встречаем нашего знакомого Золтана. С ним мы можем не только поболтать, но и сыграть в кости, а, главное, получить квест о болотных чудищах. Разумеется, мы не можем пройти мимо кулачных бойцов, и боремся сначала с Толстым Фредом, а потом и с Масляным Бобом. Это дает нам опыт и деньги.
В доме напротив склада мы получаем задание о сокровищах, которые располагаются в заброшенном доме. Мы смело движемся туда, но напарываемся на засаду. Без особого труда мы разбираемся с нападающими и освобождаем полуэльфийку. Красотка приглашает нас к себе в дом, но сама исчезает.
Мы же идем к Вивальди, чтобы сообщить ему радостную новость, что он невиновен. От счастья он делится с нами новостями о Яведе. Мы остаемся у него дома до самой полуночи, после чего идем мочить бандосов, которые посмели обидеть девочек Кармен, и забираем у них фисштех.
Просьбу Кармен мы выполнили, а значит, нам полагается награда. Мы возвращаемся в таверну, забираем у проститутки деньги и ложимся спать. Когда мы просыпаемся, мы замечаем в таверне новую фигуру – Гонца. Мы пытаемся с ним поговорить, но он молчалив. Чтобы его разговорить, нам приходится напоить его алкоголем.
После третьей кружки он уже не только разговорчив, но и согласен купить у нас медальоны. После пятой же кружки он рассказывает нам, что служит богатому торговцу, который зовется Леуварденом.
Гонец нам больше не интересен, и мы идем к тюремщику Юзу. Мы даем ему фисштех, который является наркотиком. В состоянии прихода он выдает нам, что пленный Саламандр находится в лечебнице.
Дальше мы встречаем садовника и, разумеется, спрашиваем его про меч. А еще мы играем с ним в кости и выигрываем. Если вам жалко беднягу, вы можете покормить его булкой и взамен получить с него розу. Проход в лечебницу сторожит солдат, которого без труда можно подкупить, дав ему 40 монет. В лечебнице мы встречаем Шани, которая заботится о больных.
Девушка просит нас дать ей пять единиц ласточкиного зелья, в чем мы не можем ей отказать. Она нам бесконечно благодарна. Дальше мы находим солдат, которые караулят интересующего нас узника. Предложив им взятку, мы договариваемся на том, что наш ведьмак придет ночью. После того как мы выходим из лечебницы, мы направляемся к тому самому богатому торговцу Леувардену в Дамбу.
Он поручает нам избавить причал от утопцев и принести ему три броши Саламандр. Мы идем на это и, заплатив паромщику пять золотых, попадаем в Леса на Болотах.
Леса на Болотах
Первый, кто встречается нам в этой местности, зовется Жаном Пьером, который предлагает нам квест на десять волчьих шкур. По дороге нам встречается дедушка, которого нужно подкинуть к Храму. Нам встречаются утопцы и прочая гадость, мы с легкостью ее уничтожаем. А вот чудище Археспор оказывается достаточно сильной тварью, но мы убиваем его при помощи знаков и быстрого стиля нашего серебряного меча. Теперь мы держим путь назад, где находится поселение кирпичников.
Старшина поселения по имени Васка благодарит нас за избавление от утопцев, а также рассказывает нам о Беренгаре.
Мы же дожидаемся полуночи, чтобы разобраться с утопцами с пристани. Потом идем обратно в город. Дожидаемся дня и берем у Леувардена денежное вознаграждение. Дальше мы идем к Винсенту и отдаем ему голову археспора. Винсент естественно выдает нам за нее деньги.
Дальше мы относим Зигфриду десять языков плавунов, за что также получаем заслуженные монеты.
Идем к Калькштейну. Он нам раскрывает тайну про десять камней-серифотов. Они способны открыть вход в Старую Башню, а надо нам именно туда. Несколько камней у нас уже есть. Калькштейн дает нам еще один.
Теперь нужно отыскать оставшиеся.
Наступает ночь, и мы вырезаем бандитов, забирая у них броши. Оставшуюся ночь проводим в доме Вивальди. Утром в его дом приходит Золтан Хивай, который дает нам новые сведения про наш меч. Далее мы идем к Леувардену. У него мы получаем деньги за броши саламандр.
Также за 500 монет мы покупаем у него камень-серифот.
В доме детектива нас дожидается засада, но мы быстро убиваем всех нападавших. Детектив рассказывает нам, что узник умер, а нам нужно провести вскрытие, в чем нам поможет все та же Шани. Еще детектив рекомендует нам поговорить с Талером, Леуварденом и Могилой.
Мы идем в дом Шани. Перед нами возникает старая бабка, которая пропускать нас не хочет. Поэтому лучше сохраниться перед дверью в дом. После нескольких попыток мы все-таки пробираемся к Шани. Она говорит, что нам нужно прочесть книгу про вскрытие, которую можно купить у антиквара. Чтобы договориться с могильщиком, нужно дать ему выпить.
Покупаем бутылку в «Кудлатом Мишке», и в обмен на нее могильщик обещает доставить труп в лечебницу.
Дальше мы беседуем с Леуварденом, выясняем у него сведения о каком-то тайном Ордене. Потом встречаемся с Талером и глушим с ним пиво (аж 8 кружек), и после этого он отдает нам книгу о секреты полиции.
Дожидаемся ночи и двигаем в сторону лечебницы. Находим Шани в дальней левой комнате. Она уже делает вскрытие. Шани говорит, что смерть наступила в результате отравления алхимическим ядом, а удары ножом были нанесены только лишь для отвода глаз. Что ж, единственный в городе алхимик с хорошими знаниями – это Калькштейн, и мы выбираем пункт о его виновности.
Здесь мы можем найти секрет и получить серифот. Для этого нужно принести статуе Мелителе в дар фрукт или другую еду, за что богиня вознаградит нас камнем.
Далее мы идем поговорить с детективом. Он ведет себя подозрительно и просит подождать, пока он разберется с уликами. Меж тем мы берем квест у Шани. Она просит нас собрать три вида выпивки, ведь нам нужно отметить встречу с Лютиком. После разговора с Шани мы идем обратно к детективу.
Он уверен, что в деле замешан Могила, и требует его убить. Недолго думая, мы идем к Могиле в дом, подкупаем его охранников и убиваем его и остальную его свиту. И идем обратно к детективу. Он говорит, что нам нужно заманить алхимика на Болота и разоблачить, и вручает нам еще один серифот.
Недалеко от дома Шани у Лотошника мы покупаем вишневую настойку. Водку и розовое вино можно купить в таверне. Со всем этим добром идем к Шани. Она говорит, что для веселья маловато народу, и просит найти кого-нибудь еще. Мы находим Золтана Хивая и предлагаем ему бухнуть вместе с нами, на что он, конечно, отвечает согласием.
Но до пьянки у нас есть еще дела. Мы идем на Болота. Там, в пещере на юге есть саркофаг. В нем мы находим еще один камень-серифот и еще один магический знак Квен. Тут же мы добываем шкуры волков, чтобы выполнить квест для Жана Пьера.
Дальше двигаем на запад, там находится лагерь лесорубов. Получаем квест собрать цветки Двустрела. Проходим еще западнее и попадаем на прибежище друидов. Тут же мы видим голую зеленую дриаду Моренн и эльфа, который поручает нам отнести краснолюду Вивальди письмо. В центре поляны мы входим в круг силы, где получаем очередной, четвертый по счету магический знак.
Помним, что нам нужны цветочки, чтобы закрыть квест, и собираем Двустрелы. Дальше нам нужно попасть на лодку, но по пути мы заходим в дом к Васке побеседовать с ней. Она дает нам карту Таро, на которой написана какая-то загадка. Уходим от Васки, идем к паромщику. Собранные цветы мы отдаем ему, за что получаем денежное вознаграждение.
Дальше наш путь идет в город, нам нужно к Калькштейну. К нему можно попасть и по-другому: телепортироваться из места силы, которое находится рядом с храмом.
Калькштейну мы отдаем полученную от старейшины карту, и он расшифровывает для нас надписи. По сути, эта бумажка может помочь нам разбудить голема, поэтому алхимик дает нам задание изготовить громоотвод и вызвать грозу прямо над кладбищем големов. Тут же в разговоре мы обвиняем Калькштейна в сговоре с саламандрами. Естественно алхимик злится и обижается на нас и даже обзывает нас.
Здесь нам делать больше нечего, мы идем в квартал нелюдей к кузнецу за громоотводом. Он изготавливает его для нас за сущие копейки. А вот за грозу приходится выложить 500 монет. Ее нам может сделать только старший друид, поэтому мы снова переправляемся на Болота. Громоотвод мы вставляем в голову голема, и от удара молнии он оживает.
Теперь нам предстоит долгая битва, голем – махина живучая, здоровья у него полно. Есть резон выпить ласточкино зелье, чтобы поправить свое здоровье. Медленно, но верно убиваем голема. Из него падает последний камушек-сефирот.
Все, все камни у нас есть, теперь их нужно вставить в обелиски, которые стоят в разных местах на Болотах. Теперь мы снова возвращаемся к Калькштейну и рассказываем ему то, что натворили. Он на радостях платит нам аж 1000 монет, но разговаривать с нами все равно не желает. Да и нам сейчас общаться с ним совершенно не хочется. Нас ждет вечеринка у Шани.
Дожидаемся темноты, идем к Шани и от души у нее напиваемся. Когда вечеринка заканчивается, остаемся у нее проспаться. Вечером мы снова идем к Шани и дарим ей цветы. После такого жеста она не может нам отказать, и мы занимаемся с ней сексом. Как ни грустно, квест с Шани закончен, и нас ждут другие дела.
Снова двигаем на Болота. Там Зигфрид с отрядом разбирается с Белками, мы не можем пройти мимо такого веселья и помогаем ему. В благодарность он дает нам сведения о Беренгаре о том, что он жив. Идем к башне. Тут детектив ждет Калькштейна. Мы решаем порыскать в башне и находим там сундук с золотом и прочими драгоценными побрякушками, а также пятый магический знак.
Еще в сундуке мы обнаруживаем трактат, который хочет себе алхимик. Берем и его и уходим.
Тут стоит сохраниться на всякий случай. Оказывается, под личиной детектива скрывается Азар Явед, а настоящий детектив уже давно мертв! Тут Азар Явед вызывает на помощь Профессора, и нас ожидает битва. Мы бьемся с ними, у нас это получается, но когда жизненная сила Азара катится к середине, он швыряет в нас яд, и вместе с Профессором они сваливают через открывшийся портал. На этом вторая глава завершается.
Источник: limegame.ru
Магические камни в каменоломне ведьмак
Камни силы разбросаны по всему миру Ведьмак 3 и прячутся камни силы под загадочными знаками вопроса. Каждый из камней даёт временное усиление одного из знаков — игни, ирден, квен, аксий или аард.
Для Вас я составил карты с расположением камней силы и обозначил их тип соответствующим значком стихии.
Белый сад
Камни силы в Белом саду все в свободном доступе и на поверхности.
Камни силы Велен и Новиград
Камень силы напротив «Коломницы» становится доступен только после выполнения сюжетной миссии с Кейрой Мец «На ощупь», там мы ищем следы Цири, но находим только дикую охоту.
Попасть туда вне миссии возможно через пещеру у реки. Многие даже не находили камень силы по ходу задания и оставили себе вопросительный знак под землёй вблизи от «Деревни Стёжки».
На карте указано местонахождение пещеры, идя по которой легко добраться до места силы (просто поставьте себе маячок и бегите к нему в подземелье).
Второе трудное место силы находится на Лысой горе, туда нельзя попасть раньше, чем после прохождения квеста «Лысая гора» , куда Геральт идёт вместе с Цири.
Камень силы возле Дворца выборщиков как будто указывает на некую справедливость культа вечного огня. Башня в месте «Одинокая скала» может вызвать большие вопросы, ведь туда не так просто попасть.
Камни силы Скеллиге
Аард Скеллиг
Загвоздка может произойти с камнем силы, который находится возле замка Каэр Трольде. Ведь место силы находится в тайном проходе, который открывается в квесте «Королевский гамбит», если согласится помогать Керис. В любом другом случае туда не попасть (это место так и останется вопросительным знаком возле Каэр Трольде).
Ещё камни силы есть на островах — Спикерог, Ан Скеллиг и Фаро.
Камни силы Туссент
В руинах форта Уссар летает квестовый драконид, а пещера с камнем силы находится под руинами (странно, что на карте изначально нет отметки с вопросительными знаками).
Есть одно загадочное место силы близ лесопилки Риу-Канн, которое находится в глубокой длинной пещере, вход в неё — рассадник чудовищ и начальная точка квеста «Братская любовь».
Последнее, пятое место силы в Туссенте находится в самом верху карты.
Источник: gamegamer.ru