Библиотеки материалов для Blender3D, PBR текстуры, готовые Cycles Materials и многое другое.
В этой статье собраны лучшие ресурсы, где можно бесплатно скачать материалы для Blender3D. Мы рассмотрим 4 сайта: BlenderMada, BlendSwap, Chocofur и Blender-Materials.
BlenderMada
Blendermada.com — веб-ресурс, который означает Blender Material Database. Содержит огромное количество материалов для Cycles Render, Blender Internal и других движков, здесь можно найти аддон ( дополнение ) для Блендера, которое позволяет делиться своими материалами с другими пользователями. BlenderMada поддерживает встроенные движки для рендера: Cycles, Blender Internal.
Материалы в блендере! Золото, серебро ,зеркало.
Скачивание без регистрации. Если вы хотите только скачать материал, то вам не нужно регистрироваться, просто нажмите Download и сохраните .blend файл. Если вы хотите присоединиться к проекту в качестве дистрибьютора, или вы хотите проголосовать за материал, то вам следует зарегистрироваться.
Дополнение для Blender. База материалов не была бы так хороша, если бы ей нельзя было пользоваться в самом блендере. Но с аддоном от Blendermada теперь можно искать и скачивать понравившийся вам материал в любимом 3D редакторе.
Chocofur Store
Chocofur Store — магазин 3D контента. Здесь можно найти мебель, готовые сцены, шейдеры, материалы, текстуры и прочее, сделанное в Blender3D. Chocofur раздает некоторую часть своего контента абсолютно бесплатно, будь то материал бетона или готовая сцена. В разделе Free находятся 3D модели высокого качества, которые можно скачать после регистрации. Почему-то в данный раздел не добавлены материалы, их надо искать самостоятельно в разделе Shaders.
Blender-Materials
Инпуты
Subsurface Radius. Средне расстояние рассеивания для RGB-каналов.
Subsurface Color — цвет подповерхностного рассеивания.
Пример. Синий Base Color и красный Subsurface Color.
Subsurface == 0.5
Subsurface == 0
Blender Создание Металла | Blender Металл | Blender Материал Металла
Subsurface == 01
Metallic
Соотношение диэлектрика (Diffuse или Specular, возможно с прозрачностью) и металла (полностью отражающий, имеется Fresnel). Простой способ определить, будет создаваемый материал металлическим или нет. Для сравнения — два материала, Base Color один и тот же.
Metallic == 0
Metallic == 1
Specular
Сила отблеска. Определяет отражательную способность поверхности (по направлению нормалей) в наиболее распространённом диапазоне 0-8% («Specifies facing (along normal) reflectivity in the most common 0 — 8% range»).
Подсказка. Если мы создаём реально существующий материал и нам известен его показатель преломления, рассчитать Specular можно по формуле
0. Вода: IOR == 1.33, specular == 0.25
1. Стекло: IOR == 1.5, specular == 0.5
2. Алмаз: IOR == 2.417, specular = 2.15
Поскольку материалы с отражательной способностью выше 8% таки существуют, в этом поле допускаются значения больше 1.
На практике начиная с какого-то момента дальнейшее увеличение уже не даёт видимых изменений.
Specular Tint
Слегка подкрашивает отражение отблеска1, используя Base Color. Отражающийся свет остаётся белым.
Пример. Base Color синий, Environment Map красная. Добиться заметного результата удалось только при Metaliness == 0.
Specular Tint == 0
Specular Tint == 1
Вообще диэлектрики имеют бесцветное отражение, так что этот параметр не является физически корректным и позволяет «подделывать» («Faking») внешний вид материалов со сложной структурой поверхности.
Roughness
Задаёт «шероховатость» поверхности (актуально для отражения diffus’а и specular’а).
Подсказка. При переходе со старого нода GlossyBSDF используй квадратный корень оригинального значения.
Anisotropic
Количество анизотропии для отражения specular’а.
Anisotropic == 0
Anisotropic == 1
Anisotropic Rotation
Вращает анизотропию, при 1.0 делает полный круг.
Подсказка. По сравнению с Anisotropic BSDF, направление светового блика повёрнуто на 90°. Следует добавить к значению 0.25 для корректировки.
Sheen
Используется в материалах вроде ткани. Добавляет «бархата» («Soft velvet like reflection near edges»). Эффект заметен слабо.
Sheen == 0
Sheen == 1
На правом примере верхняя грань чуть посветлее.
Sheen Tint
Соотношение белого и цвета Base Color для Sheen’а.
Clearcoat
Дополнительный белый specular поверх остального. Полезно при создании автомобильной краски и т. п. При использовании карты нормалей на низкополигональной модели ослабляет эффект объёма.
Clearcoat == 0
Clearcoat == 1
Clearcoat Roughness
Индекс преломления. Актуален для материалов с прозрачностью (вода, стекло…). В Википедии можно найти таблицу показателей преломления для различных материалов (ну и матан всякий, если кому интересно).
Transmission
Полная непрозрачность при значении 0, при единице материал превращается в стекло.
Transmission Roughness
Параметр появляется только при выборе типа распределения GGX (вместо дефолтного Multiscatter GGX). Регулирует шероховатость для проходящего света («With GGX distribution controls roughness used for transmitted light»).
Transmission Roughness == 0
Transmission Roughness == 1
Normal
Сюда подключается нормалмапа.
Clearcoat Normal
Tangent
Контролирует наклон (tangent) анизотропика.
Distribution
GGX работает быстрее Multiple-scattering GGX, но от этого страдает физическая точность. При включении активируется инпут Transmission Roughness.
Multiple-scattering GGX. Учитывает многочисленные отскоки лучей между «микрофасетами» (Microfacet (computer graphics) == A tiny facet of the surface of an object being rendered, used in approximating reflections, etc. // https://en.wiktionary.org/wiki/microfacet ). В результате выходят более «энергосберегающие» результаты, внешне проявляющиеся в излишнем затемнении («Multiple-scattering GGX. Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening»).
Примеры
Ниже — примеры взаимодействия различных параметров Principled BSDF друг с другом.
Источник: mapper720.ru
Несколько материалов¶
Как правило, различные цвета или узоры на объекте достигается путем добавления текстур к вашим материалам. Однако в некоторых приложениях можно получить несколько цветов на один объект путем назначения различных материалов на отдельные грани объекта.
Добавить новый материал
Чтобы применить несколько материалов на разные грани одного и того же объекта, используйте слоты материалов (3) на панели материалы.
Меню материал в режиме редактирования
Процесс применения второго материала на поверхность объекта который уже имеет основной материал выглядит следующим образом:
- В режиме объекта, Примените базовый материал на весь объект (см. Назначение материала)
- Создать/выбрать второй материал (для изменения объекта на новый материал).
- В области активный материал (2), перевыберите основной материал.
- Перейти в режим редактирования — выберите грань (появится новая область с кнопками чуть выше блока активного материала с кнопками Назначить/Выделить/Снять выделение).
- Выбрать грань/грани которые должны быть окрашены во второй материал.
- В блоке Слоты материала (3), Щелкните Plus , чтобы создать новый слот, и пока он активен, нажмите на второй материал в доступных материалах.
- Нажмите кнопку Назначить, а второй материал появится на выбранных гранях объекта.
- Вы также можете сделать этот новый материал с помощью копии существующего материала путем добавления блока данных:
Выберите объект, чтобы получить материал, (нажмите правую кнопку мыши) — копировать данные в буфер обмена. Когда Вы переименовали материал, нажмите кнопку “данные” для ссылки на существующий материал. Перейти к назначению грани по мере необходимости. Примечание: если Вы меняете материал на исходном объекте, цвет нового объекта изменения также.
Источник: programishka.ru