Как взламывать сундуки в Dragon Age Origins?
Взломом замков в dragon age занимаются разбойники, у которых взяты соответствующие навыки и умения. Ключевым показателем, который влияет на способности взлома, является Хитрость. Еще одной важной характеристикой является уровень подготовки персонажа — чем он выше, тем более сложные механизмы могут быть взломаны и обезврежены вашим героем.
За работу с замками отвечает ветка умений, которая берет свое начало со способности «Умелых рук» — это пассивная способность разбойника. Для того, чтобы взломать замок или открыть механизм сундука, вам необходимо подвести персонажа к механизму и нажать кнопку взаимодействия. Если ваших навыков будет достаточно — замок откроется.
Без разбойника в игре можно обойтись, однако, так вы не сможете получить некоторые предметы из запертых сундуков и выполнить ряд второстепенных заданий.
Похожие ответы
- Кто такой маг в Dragon Age: Origins?
- Кто такая ведьма в Dragon Age Origins?
- Что такое Руны в Dragon Age Origins?
- Кто такой Алистер в Dragon Age Origins?
- Где находится урна в Dragon Age Origins?
- Как использовать карту в Dragon Age Origins?
- Кто такая Морриган в Dragon Age: Origins?
- Как изменить прическу в Dragon Age Origins?
- Кто такой разбойник в Dragon Age Origins?
- Есть ли драконы в Dragon Age Origins?
DRAGON AGE ORIGINS (ПОДРОБНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ) #151 — БРОНЯ ЗА МИЛЛИОН
Dragon Age: Origins — Прохождение и Коды
- Предыстория долийского эльфа
- Предыстория мага
- Предыстория городского эльфа
- Предыстория знатного гнома
- Предыстория гнома-простолюдина
- Основной список
Источник: www.fatalgame.com
Dragon Age: Origins — 10 лет! За что вы полюбили эту игру?
3 ноября 2009 года Dragon Age: Origins вышла в США, 6 ноября она появилась в Европе. И в этом году одна из лучших игр BioWare празднует 10-летний юбилей. По этому случаю мы решили напомнить о тексте, который Алексей Егоров написал для топа-100 игр «Канобу». Присоединяйтесь и рассказывайте о своих впечатления от Dragon Age: Origins в комментариях!
Я знаю, в меня полетит шквал очень тухлых помидоров — и я к нему морально готов! Но Dragon Age: Origins — это последняя игра от «той самой BioWare». Той, которая выпустила Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic и другие культовые RPG. Да, после нее была еще сверхуспешная Mass Effect 2 (которая тоже попала в наш топ) — но у меня с ней довольно сложные отношения.
Игра, конечно, хорошая, но это не совсем то, что я ожидал увидеть после первой части. А Origins, напротив — ровно то, что я хотел видеть, начиная с самого первого прочитанного мной превью. Духовная наследница Baldurʼs Gate в эпичном фэнтезийном сеттинге, которая предоставляет игрокам совершенно новый, богато проработанный мир, наполненный отлично выписанными персонажами и интересными событиями. Что особенно приятно — игра прошла проверку временем, она здорово смотрится и играется даже спустя восемь лет после выхода.
Я не побоюсь назвать Origins одной из лучших партийных ролевых игр в принципе, и даже больше — человеку, с жанром не знакомому, я посоветую именно Dragon Age, в меру дружелюбную, но глубокую.
Несмотря на очень стандартную для «классической» BioWare завязку — избранный герой примыкает к ордену и должен остановить великое зло — сюжет все равно умудряется увлечь. Хотя бы потому, что вся его банальность перекрывается живыми героями (а тут даже второстепенные NPC по-книжному выписаны), лором и тонной мелких историй. Здесь же стоит отметить, что игра очень зрелищная. Падение Остагара, битва за Денерим, сражение у Наковальни Пустоты, битва на крыше форта Драккон — все эти моменты великолепно поставлены и надолго задержатся у вас в памяти.
«Зрелищности», к слову, хватает и в мирное время — например, всегда весело следить за тем, как ругаются друг с другом компаньоны. По этой причине я очень часто таскал с собой в группе Алистера и Морриган, а вовсе не потому, что их классы хорошо сочетались в бою с моим. Сложные взаимоотношения в группе — вообще яркая черта хороших партийных RPG и Origins эту тему отрабатывает отменно.
В плане сочетания классов, кстати, у игры тоже был полный порядок, разве что поначалу приходилось играть без лекаря (если только вы вдруг сами не решались им быть). Причем группу можно было собрать и «от балды», набрав не полезных компаньонов, а тех, с которыми вам интереснее бродить по Ферелдену — даже в таком случае у вас всегда был шанс в любой битве. Для лентяев в Dragon Age: Origins была встроена очень удобная и простая в использовании система настройки действий компаньонов. Благодаря ней тактику каждого бойца можно было задать один раз, а потом просто наблюдать за тем, как AI ее реализует.
Еще о лучших западных RPG:
Источник: kanobu.ru
Лириум
Лириум — ценный, но тем не менее крайне опасный минерал. Любой физический контакт с сырым лириумом приведет к серьезным травмам и увечьям. Помимо этого, неочищенный лириум оказывает пагубное влияние на психику людей и эльфов. Для магов такой контакт вовсе является смертельным.
Гномы единственные, кто обладает устойчивостью к губительному для здоровья влиянию лириума. Однако это не делает их невосприимчивыми к его воздействию. Они остаются уязвимыми к попаданию лириума на открытые раны и прямому контакту с глазами. Лишь немногие из касты рудокопов отваживаются добывать руду, искать в камне жилы в буквальном смысле на слух.
Ибо в сыром виде лириум поет, и внимательный гном может расслышать это пение даже сквозь толщу камня. Гномы-наземники с течением времени теряют свою сопротивляемость.
Лириум также используется храмовниками для развития особых талантов, которые помогают им находить магов и убивать малефикаров. Со временем у храмовников, принимающих лириум, развивается зависимость; они начинают путать сон и явь и терять ориентацию в пространстве. Маги, помимо этого, подвержены физическим мутациям.
В Орлее распространенным является использование лириума для освещения.
Кузнецы Амгаррака под надзором тевинтерского мага создали странные предметы, известные как лириумные колодцы, способные перемещать вещи и людей через различные уровни Тени и создавать рунных големов.
В Тени Страж сталкивается с ресурсом, названным «сырой лириум», который может восстанавливать здоровье, выносливость и ману. Этот ресурс также присутствует в локации Наковальня Пустоты, хотя его воздействие меньше, и он не оказывает эффекта на гномьих персонажей.
В Dragon Age 2 «сырой лириум» используется для изготовления магических рун.
Красный лириум
Красный лириум является редкой и более мощной формой лириума. Его влиянию подвержены даже особо стойкие гномы. Известно, что красный лириум наделяет своего владельца сверхспособностями. Также позволяет оживлять неодушевленные предметы и даже на короткое время летать. Красный лириум куда более опасен и в конечном итоге все, кто его использует, теряют рассудок.
Лириумная пыль
Лириумная пыль является материалом для приготовления зелий и ядов в Dragon Age: Origins — Awakening. С помощью таких зелий маги способны быстро восполнять запасы магических сил.
Травничество:
Малое зелье лириума (восстанавливает (50+0.5*SP) маны).
Зелье лириума (восстанавливает (100+0.5*SP) маны).
Большое зелье лириума (восстанавливает (150+0.5*SP) маны).
Сильнодействующее зелье лириума (восстанавливает (200+0.5*SP) маны).
Превосходное зелье лириума (восстанавливает (250+0.5*SP) маны) — только «Пробуждение».
Зелье лириума мастера (восстанавливает (300+0.5*SP) маны) — только «Пробуждение».
Фимиам настороженности (+10 к защите, -10 психической сопротивляемости. Длительность 120 секунд).
Бальзам проворства (+20% к скорости атаки, +20% к скорости перемещения, +20% к скорости прицеливания. Длительность 60 секунд).
Изготовление ядов:
Погибель магов (вытягивает по 5 ед. маны за удар с цели. Действует только против заклинателей).
Эссенция погибели магов (вытягивает по 10 ед. маны за удар с цели. Действует только против заклинателей).
Лириумный песок
Лириумный песок — это более крупная версия лириумной пыли. Используется Дворкином Главонаком в аддоне «Пробуждение» для изготовления мощных бомб. Его можно найти в Кэл Хироле, на глубинных тропах под Башней Бдения и в сильверитовой шахте в лесу Вендинг.
- В Dragon Age: Origins эффекты зависимости от лириума должны были получить компаньоны: маги и храмовники. Каждое последующее применение лириумного зелья должно было иметь все меньший результат.
- Целебные свойства, которыми обладает прах Андрасте, по мнению Огрена, результат воздействия лириума, которыми усеяны стены зала, где расположена Урна.
- В Dragon Age: Origins — Awakening Справедливость утверждает, что слышит пение лириумного кольца, подаренного ему командором Серых Стражей.
- В Dragon Age: Asunder Коул слышит пение лириума при входе магов в Тень, если они для этого использовали лириум. Адриан способна слышать лириум, когда маги пробуждаются, выходя из Тени.
Материалы по теме
- Дневник усмиренного
- Не по вкусу
- Магия крови
- Империя Тевинтер
- Жнецы Красного Лириума
Источник: worldofdragonage.ru
Как в Dragon Age: Origins появились драконы. Воспоминания о создании культовой RPG
О создании Dragon Age: Origins и серии Dragon Age вспоминают бывшие и действующие сотрудники BioWare. Почему в Dragon Age не было драконов, как рандомайзер имен определил будущие игры, как «занятость» (лень) программистов привела к появлению кинематографической сцены и почему Архидемон оказался драконом – читайте в нашем материале.
Перевод, с некоторыми вольностями, статьи Циана Махере для The Gamer.
Это может показаться странным, но Dragon Age уже долгое время находилась в разработке, прежде чем в BioWare решили: «Нам нужны драконы».
Что вам приходит на ум, когда вы слышите термин “каменный век” (Stone Age)? Вот мне в первую очередь приходит на ум странный олень, который похищает Джоша Хомма (отсылка на клип группы Queens of the Stone Age – No One Knows). Следующая картинка, которая всплывает в голове, – это парни и девушки, которые стучат маленькими каменными орудиями, – это ведь каменный век, ей-богу.
Пусть камни и валуны действительно сыграли ключевую роль в определении той эпохи, но это все же была эпоха – одна из многих. Когда анонсировали Dragon Age, предполагалось, что это будет игра про эпоху драконов (невероятно, но факт) и что это время наступило. Но спустя год разработки в Dragon Age не было ни одной огнедышащей ящерицы, чтобы хоть как-то оправдать название проекта.
Вначале у Dragon Age не было названия. Были некоторые идеи, но ничего конкретного. Поэтому было решено, что один из программистов сделает генератор случайных имен. Они что-то слепили на коленке и добавили список с целой кучей всяких слов из фэнтези. Его запустили, и он выдал несколько имен.
Мы провели голосование и окончательно утвердили имя, конечно же, “Dragon Age”. Дэвид Гейдер (ведущий сценарист) тогда сказал примерно следующие: «Хм, тогда нам не помешает добавить в историю драконов…»
Ян Стаббингтон, ведущий художник по окружению Dragon Age: Origins
Да, изначально Dragon Age была фэнтезийным миром, который как бы… прошел стадию “высокого фэнтези”. Магия пришла в упадок, а все драконы истреблены. Основная идея истории Dragon Age: Origins заключалась не только в том, что порождения тьмы возвращаются, но и в том, что это было неожиданное возвращение фэнтезийного прошлого, о котором в том мире забыли и считали, что оно осталось только в старинных преданиях.
Дэвид Гейдер, ведущий сценарист Dragon Age: Origins
Гейдер вспоминает, что до того, как Dragon Age стало официальным названием, игра носила временное имя “Хроники” (Chronicles), и это никому из команды не нравилось. Между тем, сценарист Origins Джей Тернер говорил, что, хотя изначально название Dragon Age “казалось банальным”, люди привыкли к нему. Опять же, главная проблема заключалась не в названии, а в том, что в игре не было драконов.
Это, конечно, побудило меня пойти к Джеймсу Олену (ведущий дизайнер и креативный директор) и пожаловаться. Почему вы назвали игру Dragon Age, если фактический век драконов был столетиями ранее? Вы никогда не видели и не сражались с ними! Джеймс сказал “верно подмечено”… но затем посоветовал мне изменить историю и мир игры, чтобы соответствовать новому названию.
Вот так внезапно в мир вернулись огнедышащие монстры, а Архидемон превратился в дракона. Но самое крутое – я создал календарную систему с названиями “эпох”, так что нынешняя эра, как вы уже догадались, получила название «Эпоха драконов». И это все для того, чтобы название игры выглядело продуманно и логично, хотя в данном случае это было похоже на то, что хвост виляет собакой. Может показаться, что я был крайне недоволен этим – какое-то время так и было, но в конце концов я привык к этой идее. С драконами было чертовски весело сражаться.
Дэвид Гейдер, ведущий сценарист Dragon Age: Origins
Помимо истории и календаря, пришлось переделать и Архидемона, чтобы он соответствовал новому названию игры. Как выглядел главный злодей до превращения его в дракона, рассказывает управляющий редактор DA: Origins Дэниел Эриксон:
Архидемон был большим, причудливым аниме-злодеем, похожим на то, если бы Лавкрафт поработал над Final Fantasy. Сначала Дэвид попытался назвать период времени “веком Дракона” – что-то вроде года Быка – но никто не купился… так что, добавь драконов, Дэвид.
Дэниел Эриксон, управляющий редактор Dragon Age: Origins
Несмотря на важность Архидемона для DA:O, даже это изменение произошло на удивление поздно. По словам Дэна Таджа (креативного директора), разработчикам, которые работали над Dragon Age без драконов, пришлось упорно трудиться, чтобы органично вписать гигантских ящеров в этот мрачный фэнтезийный мир. Хотя любому, кто играл в Origins, легко думать о Флемете и драконе, охраняющем храм в Хейвене как об очевидных примерах драконов в игре, даже безымянные драконы (drakes) и дракончики (dragonlings) появились намного позже, чем первоначальное видение игры было сформулировано.
Название «Эпоха Драконов» было скорее отсылкой к железному или бронзовому векам. Называя это Драконьим веком, я мог бы легко игнорировать всех, кому нужны драконы – будто название намекало на то, что он полон драконов, верно? Думаю, такое представление о Dragon Age перестало иметь смысл для людей. Позже мы начали добавлять в игру драконов поменьше и, конечно же, Арихидемона. Его мы добавили ближе к концу разработки.
Дэн Тадж, креативный директор Dragon Age: Origins
К сожалению, это не последняя проблема. Конечно, представление Архидемона как огромного дракона проделало серьезную работу для того, чтобы оправдать название “Dragon Age”, но Серому Стражу все равно нужно было как-то убить его. Тадж вспоминает один уик-энд в конце разработки, когда аниматоры и инженеры ожесточенно спорили о том, можно ли обезглавить дракона в реальном времени.
У нас была встреча с ведущими разработчиками, и на выходных приехала команда аниматоров. Они все подготовили, чтобы можно было отрубить голову дракона в реальном времени, прямо во время битвы. Инженеры сказали: мы исправляем ошибки, у нас нет времени добавлять это в игру. И они начали кричать друг на друга.
И я присоединился, и кричал на них на всех: “Стоп, стоп, стоп, стоп, стоп!” А потом я спрашиваю: “Вы понимаете, что нам всем здесь платят хорошие деньги, чтобы мы посидели и поспорили, сможем ли мы отрубить дракону голову?” Спорили о следующем: ну, а что, если вы маг, вооруженный посохом? Вы подбегаете к дракону, вы сосредоточены на ударе, а не на том, чтобы менять оружие.
Я сказал, что мы сделаем это кинематографической сценой. Меч будет лежать на земле, и ты, независимо от того, какой у тебя класс, подбегаешь к мечу и поднимаешь его. Неважно, будет это разбойник или маг, и именно так Страж отрежет дракону голову. Это будет большая сцена с отрубленной головой и брызгами крови повсюду. Аниматоры сказали: «Круто!
Мы сделаем это!» – а программисты: “Отлично, а нам ничего делать не надо”. Все были счастливы.
Дэн Тадж, креативный директор Dragon Age: Origins
Таким образом, Архидемон был интегрирован в историю как первый и самый крупный дракон в Dragon Age спустя много времени после того, как первоначальная концепция мира была сформирована и с тех пор претерпевала различные изменения. Странно думать об этом сейчас – в одной только Dragon Age: Inquisition десять драконов – но прославленная фэнтезийная ролевая игра от BioWare могла кардинально отличаться от того, какой мы ее знаем, если бы не команда, которая стремилась переписать сеттинг в соответствии с названием. Возможно, это сработало только в плюс – я не уверен, что BioWare работала бы над “Хроники 4” спустя 12 лет после выхода первой части.
Источник: goodgame.ru