Реалистичный материал для интерьерной визуализации проще всего получить из текстур высокого качества, созданных, например, через 3D сканирование. На поиск, покупку или создание таких текстур уходят внушительные деньги и много времени, а итоговый рендер потребует большого объема оперативной памяти.
Чем больше таких материалов в сцене, тем требовательней Corona Renderer становится к компьютеру. Однако многие материалы совсем не обязательно делать через текстуры — отличный результат получится и при использовании стандартных параметрических карт 3ds MAX и Corona Renderer. Лучше всего они подходят для объектов на заднем плане или предметов без ручных разверток. Рассмотрим создание параметрических материалов на примере обычной ткани.
Материалы в Corona отличаются тем, как они отражают падающий на них свет; это контролируют параметры Reflection Glossiness и Fresnel IOR. Ткани, такие как сатин, шелк или бархат, почти не отражают свет напрямую, но ощутимо засвечиваются на пиках складок. Симулировать такой эффект можно при помощи карты Falloff, доступной в 3ds MAX по умолчанию. Эту карту можно использовать для Reflection, но мы соберем материал полностью через слот Diffuse.
Create Realistic Gold Material ( Beginners Guide ) | Corona Renderer For 3DSMax
Эта статья для новичков, которые уже что-то знают об интерфейсе 3ds MAX, моделировании, модификаторах и работе с материалами. Формат урока — пошаговая инструкция: мы не будем объяснять функции всех кнопок, но покажем нужные и используемые.
Основные настройки материала ткани
Разберемся, что именно делает карта Falloff, и почему мы используем её. Создаем новый материал CoronaMtl, из раздела General выбираем карту Falloff и подаем ее на слот Diffuse. Назначаем материал на тестовый объект, не меняя настроек, чтобы оценить первоначальный результат. В зависимости от объекта, эффект может отличаться, но основной принцип сохраняется: когда камера прямо смотрит на участок поверхности, он окрашивается темнее, а когда под углом — светлее. Поэтому на нашей модели ткани (созданной через модификатор Cloth), цвет становится почти белым на краях.
Чтобы повысить реалистичность эффекта, изменим форму Mix Curve в настройках Falloff. Переведите крайние точки в Bezier-Corner через выпадающее меню нажатием правой кнопки мыши. Потянув за появившиеся лучи, сделайте кривую более вогнутой и плавной. Теперь зададим ткани цвет. Это можно делать прямо в настройках Falloff, но для наглядности зададим цвет через ColorMap (доступна в Maps → General начиная с 3ds MAX 2017).
Ткань уже напоминает сатин, и её можно использовать для предметов на дальнем плане. Если вам не нравится размер и/или яркость засветов, изменяйте форму кривой. Не бойтесь экспериментировать. Ниже представлены еще два варианта настроек.
Урок 7. Материалы в 3ds Max. Золото, медь, латунь.
Усложняем и повышаем реалистичность
Повысим реалистичность этой ткани, добавив в неё шума. Это симулирует неравномерность цвета любого настоящего объекта. Добавьте между Falloff и CoronaMtl карту Composite и карту CoronaColorCorrect. Заводим Falloff на первый слой в Composite и создаем еще один слой. На вход CCC подключаем Falloff, повышаем гамму до 1,4-1,5 и заводим результат на второй слой Composite.
Наконец, в слот Layer 2 (Mask) подаем процедурную карту Cellular и в её настройках выставляем Size = 1. Таким образом по темному материалу теперь будут разбросаны более светлые точки. Если кажется, что эффект не заметен, изменяйте значение Size или попробуйте подставлять разные размеры в Cell Characteristic. Лучше не использовать интерактивный рендер, так как шум будет перебивать результат. Вместо этого рендерите небольшой регион, чтобы быстро получить корректное превью.
Помимо мелкого шума на тканях появляются и большие затемнения при использовании. Обычно, это крупные темные участки, остающиеся после касаний. Создадим похожий эффект при помощи процедурной карты Smoke. Так же, как и до этого, смешиваем через Composite промежуточный материал на первом слое с CoronaColorCorrect на втором слое.
В настройках CCC делаем Brightness = 0,2 (значение можно увеличивать и уменьшать, чтобы изменить заметность эффекта). В карте Smoke (доступна там же, Maps → General) меняем местами цвета и выставляем Size = 100, и подаем её на вход Layer 2 (Mask). Теперь, перебирая разные размеры карты и яркость CCC, подбираем желаемый эффект.
Предлагаемые размеры (Size) могут не подойти к масштабу вашей сцены. Если вы не видите эффекта, попробуйте увеличить или уменьшить значения в несколько раз.
Ниже представлена полная структура материала ткани:
Несколько идей для рельефности
Обычно для тканей в Bump подают карту из слота Diffuse, переведенную в черно-белый режим. У нашего материала выраженного рельефа нет, так что мы можем создать его с нуля. Например, процедурная карта Checker станет похожа на волокно, если выставить одно из значений в столбце Tiling в несколько раз выше другого. Главное подобрать масштаб всей текстуры, а затем подать её на вход Bump с высотой 0,2-0,4.
В Cheker легко добавить хаотичности через подраздел Noise. Пробуйте разные значения Amount, Levels и Size.
Чтобы увидеть промежуточный результат, нажмите правой кнопкой мыши на элемент в Material Editor и выберите Open Preview Window. Растяните появившееся окно, и текстура станет более различимой.
И, наконец, карту Checker стоит смешать с картой Noise (или с любой другой процедурной) через Composite, но вместо маски задать второму слою свойство Multiply. Экспериментируйте: инвертируйте или меняйте яркость и контрастность карт через CoronaColorCorrect, подбирайте размеры и силу шума.
Сложные материалы незаменимы при рендере изображений большого размера. Отсюда и потребность в тяжелых текстурах и повышенном реализме. Однако широкоформатный рендер — это не обязательно долго. Запустите свой проект в онлайн-сервисе Мегарендер, и он будет рендерится на мощнейших серверах и в несколько раз быстрее, чем на обычном компьютере. Рассчитайте стоимость на нашем калькуляторе и экономьте своё время уже сегодня!
Источник: megarender.ru
Создаем 4 типа металла в 3ds max: Corona и VRay
Создаем 4 типа металла в 3ds max: Corona и VRay Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые.
Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray. Металлы в Vray Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь. Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M).
Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl. Хром Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение. Настройки этого материала смотрите ниже.
Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection. Сталь Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия. Настройки остались те же, что и у хрома. Добавилась только анизотропия.
Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат. Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.
Алюминий Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению. Настройки для этого объекта смотрите ниже. Золото Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.
В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90. Металлы в Corona Renderer В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer. Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.
Хром Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне. Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR. Сталь Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.
Вот полные настройки: Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии. Алюминий Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет. Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость. Золото Золото имеет цвет и выраженный глянец.
Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23. Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры. Автор урока: Алиса Куб
Рубрики: | lessons/3dMax |
Метки: tic
- Запись понравилась
- 0 Процитировали
- 0 Сохранили
- 0Добавить в цитатник
- 0Сохранить в ссылки
Источник: www.liveinternet.ru
3ds max corona материал золото
Главная » Уроки по 3ds Max (Corona renderer) для начинающих » Настройка отражающих свойств материалов в 3ds Max (Corona)
Опубликовано 09.09.2017 в 00:44. Автор Станислав Гадельшин
Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.
В этом уроке разберем, какие есть свойства в блоке Reflection, как настраивать параметры Fresnel IOR и Glossiness в 3ds Max (Corona renderer).
Это один из серии уроков, посвященный настройке материалов. Если вы только начинаете изучать 3ds Max, то для избежания путаницы просматривайте уроки именно в том порядке, в котором они идут ниже: — Настройка материалов в 3ds Max (введение); — Diffuse color (диффузный цвет); — Как работают свойства материалов в 3ds Max; — Reflection (вы здесь); — Refraction (преломления);
В этом уроке я подробно разберу, как настраивать отражающие свойства материалов. Тема хоть и простая, но чертовски важная, так как именно отражающие свойства материалов придают живости вашей картинке и существенно добавляют реализма вашим рендерам.
Для начала давайте посмотрим, какие свойства в блоке Reflection есть в принципе (на скринах ниже Corona Renderer 1.6.1):
Как видите, опций не так уж и много: — Level (уровень) — Fresnel IOR (коэф. преломлений по Френелю) — Color (цвет) — Glossiness (глянцеватость) — Anisotropy (анизотропия, то есть вытягивание отражений) — Rotation (поворот отражений)
Reflection Level и Color
Как работают параметры level и color, я подробно разбирал в этом уроке.
Fresnel IOR (index of refraction)
Fresnel IOR — оно же коэффициент отражений по Френелю (в миру говорят просто — отражения по Френелю). Это свойство, которое имеют все предметы в мире.
Суть эффекта заключается в том, что чем больше угол, под которым смотрим на предмет, тем слабее отражения. Фото ниже это наглядно иллюстрирует:
А вот так этот эффект выглядит в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255):
Как определить, какие отражения по Френелю задавать для различных материалов? — исключительно экспериментальным путем.
Но есть определенные значения, от которых можно отталкиваться при настройке материалов различных типов. В частности, есть существенная разница между неметаллами (Fresnel IOR от 1 до 10) и металлами (Fresnel IOR от 20 до 100). Значение 999 в Corona Renderer отключает эффект отражений по Френелю.
Дальше в статье будет таблица с примерами. А перед этим обязательно нужно изучить еще одно свойство — Glossiness.
Glossiness
Glossiness — параметр, отвечающий за то, насколько глянцевым будет материал. Изменяется от 0 до 1. При единице отражения совершенно не искажаются. Чем ближе к нулю, тем более размазанным (матированным) становится отражение.
Если захотите поумничать перед друзьями, то можете объяснить этот эффект так: когда луч света падает на поверхность и отражается под тем же углом — то такая поверхность имеет максимальную глянцеватость. Например, зеркало. Мы видим отражения в нем без каких-либо искажений.
А какой-нибудь матовый пластик (или любая другая матовая поверхность) — пример того, когда луч света изменяет свое направление при отскакивании от поверхности. Поверхности таких материалов вроде и блестят, но четкие отражения в них разглядеть сложно.
Давайте посмотрим, как этот эффект смотрится в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255), Fresnel IOR = 1,52:
Примеры настройки Fresnel IOR и Glossiness в различных материалах (Corona renderer)
Забегая вперед, хочу вас предупредить, чтобы вы только оттталкивались от данных значений при создании своих материалов, а финальные значения подбирали по ситуации и результатам своих пререндеров.
В примерах ниже использовалась Corona renderer 1.6.1 и 3ds Max 2017:
Fresnel IOR / Glossiness
Источник: easy3dsmax.com