Помимо цветов и свойств, материалу может быть назначена текстура.
Текстура — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигона, из которых состоят 3D-модели, для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Понятие «текстура» является одним из столпов 3D-моделирования, поскольку позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами оказалось бы чрезмерно ресурсоёмким. Например, шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы.
Качество поверхности текстуры определяется текселями — количеством пикселей на минимальную единицу текстуры. Так как сама по себе текстура является изображением, разрешение текстуры и ее формат играют большую роль, которая в последствии сказывается на общем впечатлении от качества графики в 3D-приложении.
Для использования в материале текстуры выполните следующие действия:
Шаг 1. Создайте плоскость, которая будет имитировать поверхность. На ней создайте и расположите модель чайника (Teapot) как показано на рисунке 1.
Золото Материал — Corona Renderer & 3D Max. Настройка. | Видео уроки для начинающих
Рисунок 1. Заготовка сцены.
Шаг 2. Откройте редактор материалов, нажав клавишу M. Активируйте одну из ячеек материалов, в строке установки Diffuse цвета материала, после квадрата выбора цвета, нажмите на небольшой квадратик (рис. 2).
Рисунок 2. Установка материала/карты/текстуры в качестве дифьюзного изображения материала.
Рисунок 3. Выбор типа карты для дифьюзного цвета.
Дважды щелкните на строке Bitmap, чтобы установить изображение в качестве карты. Откроется окно выбора карты. Необходимо выбрать изображение кирпичной кладки.
- Цвет Diffuse — слабый оттенок голубого цвета;
- Specalar level — 85;
- Glossiness — 25;
Шаг 6. В качестве карты отражения мы установили нашему материалу карту трассировки лучей, благодаря чему он будет использовать траекторию преломленных лучей для построения реалистичного отражения света.
Визуализируйте сцену использую стандартные настройки визуализации.
Рисунок 11. Визуализированный кирпичный чайник.
Источник: esate.ru
Как сделать текстуру золота в 3д максе
Загрузка. Пожалуйста, подождите.
Сообщение сайта
(Сообщение закроется через 2 секунды)
Мат золотой плитки, как сделать?!
sonya_karol
Просмотр профиля
30/05/2005, 10:25
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Регистрация: 08/02/2005
Пользователь №: 10 068
Всем привет!
Столкнулась с проблемой.. надо показать новомодную плитку с вкраплением золота!
Перерыла весь форум и все что только нашла на тему материала для плитки
Более ли менее приемленный результат сумела получить только на основе мат. Бленд, но просчет этого мата занял почти 6 часов!
Это для меня неприемлемо! Может кто знает, как можно еще это сделать?
Главное требование дизайнера: «надо показать это так, чтоб все блестело золотом, чтоб было богато!»
Вот такая проблема.
Заранее спасибо.
wizman
Просмотр профиля
30/05/2005, 10:59
Группа: Участник
Сообщений: 669
Регистрация: 13/05/2003
Пользователь №: 2 200
а фоткой из каталога дизайнер не поделился?
sonya_karol
Просмотр профиля
30/05/2005, 11:30
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Регистрация: 08/02/2005
Пользователь №: 10 068
из той фотки, что он дал уже ничего не сделаешь! более паршивого качества я не встречала!
каталог в магазине дают только под огромный залог, который дизайнер, конечно же, платить не захотел, а сканера у них там нет.
попытались все это сфотографировать, но в конечном итоге получили нечто серое и местами засвеченное
Так что остаеться только это с имитировать.
Вопрос только как.
LevaLeva
Просмотр профиля
30/05/2005, 11:54
Группа: Участник
Сообщений: 1 341
Регистрация: 27/09/2004
Из: Москва
Пользователь №: 7 544
невозможно сымитировать неизвестное.
Фотку какую ни есть в студию. Или с интеа через поиск.
sonya_karol
Просмотр профиля
30/05/2005, 12:16
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Регистрация: 08/02/2005
Пользователь №: 10 068
не нашла я в инете такую плитку. (пока)
видно другого выхода нет, как только ехать в этот салон со сканером
Escape
Просмотр профиля
30/05/2005, 13:16
Группа: Участник
Сообщений: 427
Регистрация: 08/02/2005
Из: Москва
Пользователь №: 10 051
Если вкрапления — то это материал через маску этих самых вкраплений (маску сама нарисуешь, если особые вкрапления нужны). Если рендеришь виреем, то на золотой мат незабудь Глосс поставить, т.к. идеально отполированных металлов небывает (особенно на плитке). Если сканлайном — то мелкий бумп.
Если че не так сказал, пусть меня спецы поправят. Нехочу всю ответственность на себя брать
wizman
Просмотр профиля
30/05/2005, 14:25
Группа: Участник
Сообщений: 669
Регистрация: 13/05/2003
Пользователь №: 2 200
тут недавно коллега мутил перламутровую плитку супер-пупернавороченную. Так там каталогами обложили — будь здоров. Без них объяснить чего хотят было невозможно в принципе.
Поэтому лучше 100 раз увидеть чем 300 раз постить.
Очень часто на правильно составленный вопрос (даже крайне тупой) можно получить положительный ответ. Просто неохота напрягаться — понятно.
Есть несколько правил (только никому а то салюто запретит мне постить чтоб плохому не учил (за возросшее число ненужных картинок) ):
1. Если запостить сцену — можно получить готовою настроенную — за вас все сделают.
2. Если непонятно что делать — не пытайтесь написать — приложите картинку (фотку).
3. Если вообще ниче не понятно выложите скриншот настроек (пусть там хоть все по дефолту — за вас перенастроят)
tufelka
Просмотр профиля
30/05/2005, 17:25
Группа: Пользователи
Сообщений: 125
Регистрация: 11/08/2004
Из: Москва
Пользователь №: 6 967
а миксом не пробовала сделать? на диффуз микс:1-бел, 2- желтый, ниже маска плитки, потом на рефлект микс и 1-черн, 2-желтый темный, ниже маску плитки — оттенки желтого подбирай пока нужного золота не получишь
а сканированное золото блестеть не будет(((
Источник: 3dcenter.ru
Основы CoronaPhysicalMtl. Часть 1
В Corona Renderer 7 появился новый материал CoronaPhysicalMtl. Нам, конечно, оставили возможность использовать старый формат материала. Но PBR материалы все больше проникают в 3D софт, и пора с ними познакомиться в серии небольших уроков. В 1 части мы в основном разберем техническую информацию.
Полное обучение: «3ds Max и CORONA для дизайнеров интерьера и визуализаторов»
Что такое PBR?
PBR или Physically Based Rendering – это принципы создания материала на основе определенных свойств. Это позволяет отобразить материал максимально приближенным к реальности. Но абсолютной физической корректности не бывает.
Для нас, обычных визуализаторов, PBR скрыт. Он находится внутри системы рендеринга как набор инструкций, как свет должен себя вести. В каждой рендер системе эти инструкции разные для выполнения разных задач. Поэтому одни программы рендерят быстрее, другие более точно и качественно. Так что полного соответствия добиться невозможно.
И не думайте, что простого подключения картинок достаточно.
Также многие сайты для скачивания текстур предлагают скачать PBR текстуры, намекая на их супер-реалистичность. Но если подключать текстуры неправильно, без соблюдения определенных правил, полной корректности мы не достигнем.
Режимы работы материала
В Corona Renderer есть 2 способа создания материалов: Metallic-Roughness и Specular-Glossiness. Переключать их можно в меню CoronaPhysicalMtl — Advanced Options. Для режима Metallic мы выставляем Roughness и IOR. Эти же варианты стоят по умолчанию.
Для включения режима Specular нужно установить Glossiness и Specular. И знакомый параметр IOR изменится на Specular.
Старый материал CoronaLegacyMtl соединяет в себе оба подхода для большей гибкости. Проведем аналогии между старым материалом и новым:
Specular – это аналог Reflection Color. Через него мы можем задать цвет отражений и управлять их силой.
IOR – управляет силой отражений у неметаллических материалов. Поэтому Specular заменяет IOR.
Glossiness – глянец. Это свойство не изменилось. Но, по сути, это инвертированная текстура.
Roughness – шероховатость. Если инвертировать цвета Glossiness, то получится Roughness. Так что эти две текстуры можно менять друг с другом.
Сравнение подходов и текстур
Режим Metallic-Roughness считается более корректным и экономичным. Для метода Specular используются 2 карты, отвечающие за цвет. Карта Diffuse показывает только цвет материала-неметалла (диэлектрика). Там, где должен быть металл, она черная. А цвет металла сохранен на текстуре Specular.
У Metallic вся информация о цвете хранится в Diffuse, а карта металличности только показывает силу отражений. Для этого достаточно черно-белой картинки. И Ч/Б картинки всегда легче полноцветных. А значит набор текстур для Metallic занимает меньше места как на жестком диске, так и в оперативной памяти. Экономия небольшая, но приятная.
Но в CoronaPhysicalMtl мы не можем полноценно использовать режим Specular. Если подключить цветную карту в этот слот, то цвета не будет видно. Для сравнения, она одновременно подключена и в Reflection Color в старом материале Corona. Поэтому рекомендуем пользоваться именно Metallic методом.
Также Metallic считается более корректным именно из-за использования свойства IOR. Им обладают абсолютно все материалы, эти значения даже занесены в специальные таблицы. А режим Specular эту настройку ограничивает, остается настраивать только «на глаз».
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Источник: autocad-specialist.ru