Как сделать золото в 3д максе

В процессе работы над сценой часто приходится создавать самые разные материалы, и металл – один из самых популярных, ведь металлические изделия можно встретить буквально везде. Поэтому визуализатор должен знать, как сделать металл в 3D Max, притом достаточно реалистично. А так как металл может выглядеть по-разному, то полезно сохранить созданный материал в библиотеку для дальнейшего использования в других сценах.

Перед тем, как сделать металл в 3D Max, надо подготовить текстуры. Понадобится текстура, имитирующая поверхность металла, а также черно-белая текстура рельефа, если металлическая поверхность должна быть в каким-то рисунком или шероховатостями. После этого можно заняться собственно настройкой материала.

Некоторые параметры нужно будет несколько раз менять, подбирая их опытным путем, накладывая материал и выполняя тестовый рендеринг. Только так можно быть уверенным. Что материал выглядит именно так, как должен. Если этого не делать, то в итоге может получиться совсем не тот результат.

Как сделать оникс, мрамор в 3 Ds Max

В видеоуроке подробно показано, как сделать металл в 3D Max. Повторяя каждый этап, можно получить реалистичный материал, который легко меняется и приспосабливается для конкретной цели.

Источник: techcourses.ru

Создание материала хром в 3d max

1 января, 2009 3Dfox

Во многих 3D сценах или анимационных роликах приходиться использовать хромированные поверхности металла, для этого можно использовать уже готовые материалы или создать самому. В этом уроке рассмотрим создание хромированного материала при помощи 3d max и V-Ray.

Откройте Material Editor нажав М на клавиатуре или через главное меню: Rendering>Material Editor;

Читайте также:
Fine gold это золото

Кликаем по кнопке Material Editorи вибираем из списка Materail/Map Browser материал VRayMlt как показано на рисунке ниже.

Переименуем данный материал, например, в “Chrome”

Далее, на вкладке Basic parameters, выбираем Diffuse color и выставляем чёрный цвет по следующим параметрам Red-0, Green-0, Blue-0, Hue-0, Sat-0, Value-0.

В этой же вкладке выставляем для Reflect color параметры как показано на скриншоте ниже.

материал хром в 3d max

Ставим галочку напротив опции Fresnel reflections, и устанавливаем параметры для Relf. glossiness-1,0, Subdivs-50 а для параметра Max depth – 5, как показано на скриншоте.

В меню Refraction устанавливаем Refract color – чёрный, а значение Glossiness-1,0, Subdivs-50, IOR-8, Max depth–5, Fog multiplier-1,0, Fog bias-0,0, как показано на скриншоте.

Переходим на вкладку BRDF и выставляем в свитке параметр Ward, и значение Anisotropy-0,5 как показано на рисунке ниже.

Как сделать пар над чашкой за 30 секунд в 3D Max☕ #shorts #3dmodeling #3dsmax #3dmax #визуализация

В итоге у нас получится вот такой материал хром при помощи 3d max и V-ray, но не забывайте, что этот эффект будет зависеть еще от настроек рендера и освещения.

Источник: 3dfox.ru

уроки

СОЗДАНИЕ ТЕКСТУР И МАСОК МАТЕРИАЛОВ С ПОМОЩЬЮ 3DMAX И СОСТАВЛЕНИЕ САМИХ МАТЕРИАЛОВ НА ПРИМЕРЕ МАТЕРИАЛА ПЛЕТЕНОГО ПРЕДМЕТА

В этом уроке я покажу способ создания текстуры фактурных (а иногда и ажурных) поверхностей, и как составить после этого сам материал. Думаю, одним из самых наглядных примеров является материал плетеного из прутов объекта. О нем и пойдет речь.

Итак, суть в том, чтобы сначала построить само переплетение в 3dmax, назначить на него подходящий материал: например с текстурой дерева, или что-нибудь похожее. Затем нужно просчитать картинку получившейся поверхности. Вырезанный фрагмент этого изображения и будет битмапом к материалу. Аналогичным образом создаются маски к определенным каналам материала.

Читайте также:
Платина золото что это

Сначала изготовим один изогнутый прутик: удобно это сделать с помощью сплайна – прямой с достаточно большим количеством равноудаленных точек, из которой потом легко получить равномерную волну: (крайние сегменты могут слегка отличаются — это не страшно).

Придадим сплайну толщину (нужно зайти в свиток -Rendering поставить две верхние галки и задать параметры)

Теперь нужно ужать волну с помощью масштаба так, чтобы она стала более плавной, и растянуть прутик по толщине.Затем стоит сгладить поверхность с помощью модификатора TurboSmooth, и вот что получилось в итоге:

Теперь делаем серию копий на равном расстоянии друг от друга, которое должно быть чуть больше самой ширины прута, копируем эту группу в зеркальном отражении, затем совмещаем:

В полученные зазоры вденем прямой прутик:

И затем сделаем необходимое число копий:

Теперь нужно назначить на нее материал: подойдет любой с видом дерева или чего-то волокнистого.
Вот как выглядит мой слот:

Так как пруты длинные – текстура изначально ложится вытянутая,что и нужно: получится как раз правдоподобно.

Для того, чтобы все прутики не выглядели одинаковыми по рисунку, стоит сделать несколько разных слотов материалов к ним, можно на основе одной текстуры: и тогда просто подвигать тайлинг, задать разное смещение. И вразнобой назначьте эти материалы на прутки, при этом желательно заранее подумать о том, что крайние прутья должны быть одинаковыми попарно – ведь нам желательно получить бесшовную текстуру. На рисунке для наглядности выделены крайние прутья синим и фиолетовым, на этом же рисунке видно несколько заготовленных слотов:

После того, как мы назначили материал, нам нужно сделать снимок плетенки. Это логично делать без перспективы, то есть в ортогональной проекции. Освещение предлагаю оставить дефолт: оно достаточно равномерно освещает, а отсутствие у него теней скорее плюс чем минус в данном случае. При просчетах вы сами уже сможете подобрать нужное вам разрешение. Лучше, конечно, просчитать с большим количеством точек, чтобы была отчетливо видна текстура прутков. Вот что получилось у меня:

Читайте также:
Серое пятно на золоте

Теперь будем готовить маску прозрачности, для этого просчитаем ту же сцену, но уже с другим материалом – на пруты нужно назначить самосветящийся абсолютно белый материал, фон (Environment) должен быть абсолютно черный – именно тот, который и идет всегда по умолчанию. Главное, это ничего не сдвигать в окне проекции: контуры текстуры и маски должны полностью совпадать, как вы сами понимаете. Ниже на рисунке на всякий случай покажу, как настроить самосветящийся материал:

Назначим материал на плетень и просчитаем картинку:

Эти просчитанные картинки пока еще не сами бесшовные текстура и маска, для того чтобы их получить, нужно обрезать все лишнее, советую прибегнуть к Photoshop. Однако можно и просто изначально настроить область рендеринга по заданным границам. Но я считаю такой вариант не будет столь точным, как хотелось бы.

Поэтому опишу, что надо делать, чтобы выкроить нужный кусок изображения с помощью Photoshop. Удобней всего совместить две картинки в одном рабочем поле, то есть наложить послойно не сливая, четко выровняв по краям, и обрезать (инструмент Сrop) так, чтобы границы обрезки проходили по середине крайних одинаковых прутьев. Тут я советую предварительно выставить линейки и смерить расстояния между ними, и эти величины задать в параметры обрезки:

После обрезки можно сделать изображение для бампа: скопируйте слой черно-белой маски и слегка разблёрте его, кто не знаком еще:

нужно зайти в меню Filter ? Blur ?Gaussian Blur. А степень размытия настройте приблизительно такую, как на рисунке:

Скажу, что это не совсем полноценная маска для бампа, но тем не менее, она немного поможет нам в достижении объема, и ее достаточно быстро и удобно сделать посредством Photoshop. Сохраните каждый слой как самостоятельное изображение через команду Save as, выбрав формат файла Jpeg (можно Tiff, но тогда не забудьте сделать его однослойным).

Читайте также:
Полюс золото когда продавать

После этого проверьте главную картинку (саму текстуру) на то, будет ли сильно заметен шов: это удобней всего сделать через фильтр офсета: меню Filter ? Other ?Offset: швы окажутся внутри картинки и, если они будут очень бросаться в глаза, можно исправить ситуацию (если вы, конечно, хотя бы немного знакомы с приемами ретуши). Но только тогда примените этот же фильтр с теми же значениями ко всем остальным изображениям.

Если же швы окажутся незаметными – отмените фильтр офсета. Теперь можно вернуться в 3d max. Составим сам материал. Берем обычный стандартный тип. В канал Diffuse Color (основной цвет) прописываем базовое изображение:

В канал Opacity (прозрачность) – черно-белую маску:

В канал Bump (псевдорельефность) – разблёренное изображение:

Силу воздействия в канале Bump подберите сами, но лучше поставить не больше 30-ти.И осталось настроить блик по ситуации. Tак как есть прозрачные места в материале, ему нужно задать двухсторонний тип отображения – 2-Sided.Вот вид слота и настройки:

Назначим получившийся материал на объект:

Вот более крупным планом, чтобы была видна фактура и текстура материала:

Аналогично составляется vray-материал, если вы будете считать с помощью модуля Vray:

Блик тоже настраивается по ситуации и в зависимости от того, какую поверхность хотим получить.Вот просчитанные с помощью вирея картинки:

alt mce_tsrc=images/stories/Lessons/2009/06/attachments/22.jpg

Примечание:Данный способ получения текстур и масок обладает рядом достоинств: удается создать ровную текстуру с любым высоким разрешением, можно очень быстро получить различные черно-белые маски. Этот способ незаменим для тех, кто придумывает поверхности сам – делает что-то эксклюзивное.

Источник: www.3dzon.ru

Рейтинг
Загрузка ...