Разберем, как добавить материал в 3D Max и что это вообще такое. Это сумма свойств поверхности, которой обладают различные объекты. Возьмем базовый примитив – чайник. Он имеет условный материал-цвет. Технический цвет можно поменять на любой другой (синий, бежевый или красный), но материалом это не является.
В чем отличие материала от технического цвета?
Материал гораздо шире по настройкам. Даже у стандартных материалов множество параметров. Можно менять основной цвет, степень блеска, глянцевый или размытый, сделать имитацию шероховатости.
Для работы с материалами в среде 3Ds Max используется редактор. Открыть его можно в закладке Rendering – Material Editor – Slate Material Editor ↓
Существует еще Compact, но она уже устарела. Для сложной работы со всем функционалом, который заложен в программе нужно использовать Slate Material Editor. При открытии будет такое окно:
Урок 7. Материалы в 3ds Max. Золото, медь, латунь.
1 – просмотрщик по библиотекам материалов и текстур;
2 – параметры;
3 – общая навигация.
Как создать материал в 3ds max?
В 3Ds Max существуют готовые материалы, которыми можно воспользоваться. Они завязаны на текущий рендер. Если выбрать ART Renderer, то появится Autodesk Material Library. Но если выбрать любой другой, эти материалы пропадут. Потому что они не совместимы.
Все они разрабатываются под определенные рендеры. Есть стандартные рендеры: Scanline Renderer, ART Renderer. А бывают внешние рендеры: 3d max Vray, Corona.
Можно выбрать любой из библиотеки -> просмотрщик по материалам -> текстурные карты -> заходите в категорию Materials и из General выбираете нужный.
Количество каналов в материалах достаточно большое. Разберемся как настроить материалы в 3d max corona.
Если посмотреть на свойства, вы увидите множество строчек – они называются каналами. Каждый канал управляет своей настройкой.
Diffuse color – рассеянное отражение света на поверхности. Определяет основной цвет поверхности объекта.
Reflection – направленное отражение. При поднятии уровня с нуля и выше начинает отражать. Если Level на нуле, то отражения нет. Окружающая действительность отражается в материале.
Glossiness – на сколько блик размывается при отражении. Например, зеркало не будет размывать отражение.
Коэффициент Fresnel IOR – увеличивает степень отражения, в зависимости под каким углом смотреть на объект. Чем ближе к острому углу, тем сильнее отражение. Чем выше параметр Fresnel, тем больше металличности у объекта. Для большинства предметов этот индекс составляет 1,2 – 1,5.
Золото Материал — Corona Renderer & 3D Max. Настройка. | Видео уроки для начинающих
Как сделать металлический материал?
Металлы не обладают диффузным отражением, поэтому Diffuse канал выставляем на 0, а Fresnel IOR равен 999. Золото от никеля будет отличаться цветом и степенью размытости. Выставляем цвет отражения Reflection color – желтый. Glossiness ставим 0,74. И вот что мы получим:
Свойства каналов
Refraction – это преломление, поднимая его от 0 до 1 увеличиваете эффект преломления. Коэффициент преломления может быть разным и от него зависит как сильно будут искажаться предметы. Например, то, как мы видим искаженные предметы под водой, в искривленных зеркалах, стеклах.
Glossiness – на сколько размывается преломление при прохождении сквозь объект, то есть размывает преломление.
Следующий важный параметр, это Opacity – обычная прозрачность, не искажаются объекты за ним. Можно сделать любой прозрачный материал.
Bump – канал, который настроить нельзя, но можно подключить текстуры или рисунок. Для примера возьмем одну из стандартных карт категории Maps. Пусть это будет карта Checker – проверочная карта. В свойствах увеличим количество шагов, то есть параметр Tiling сделаем 5 на 5 повторов. И получится вот такая текстура:
Источник: diskill.ru
Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max.
Материалы – это одна из основ визуализации. Материалы превращают пустые серые объекты в реальные предметы. Материалы предают пустому объекту цвет, текстуру, возможность отражать свет. Использовать мы будем материал CoronaMtl, который появляется после установки Corona Renderer. Выбран он за более понятную структуру настроек и отличный результат при их изменении.
Чтобы начать работу с материалом, нужно открыть редактор материалов Material Editor клавишей «М» или из панели Main Toolbar. Затем перетащите материал в рабочую область. Разберем раздел Basic options.
1. Diffuse
Diffuse отвечает за базовый цвет материала.
- Level является множителем цвета и регулирует его интенсивность. То есть цвет считается как параметры цвета RGB (значения от 0 до 255), умноженные на Level. Если Level = 0, то любой цвет, например белый (255, 255, 255) станет черным (0, 0, 0).
- Color позволяет настроить цвет из палитры вручную. С его помощью можно задавать цвет новым материалам и изменять его на существующих.
- Translucency позволяет задать уровень пропускания света. Это не столько прозрачность, сколько мнимая толщина. Она позволяет повторить свойства бумаги или ткани. Чем выше Fraction, тем больше света пропускается. Color в подразделе меняет цвет в местах пропускания света.
Ко всем параметрам, рядом с которыми находится квадрат, можно назначить карту. Карта может быть из готового набора или загруженной картинкой. Для этого нужно нажать на квадратик и выбрать в открывшемся меню карту из раздела Maps. Если нужно загрузить свою текстуру, то выберете Bitmap и найдите картинку на компьютере. Чаще всего стоит использовать ч/б картинки, кроме текстур в Diffuse Color и некоторых других случаев.
2. Reflection
Reflection позволяет создать отражения на объекте.
- Level меняет интенсивность отражений.
- Color отвечает за свет отражения.
- Glossiness регулирует матовость. Чем ниже значение, тем более матовый объект.
- FresnelIOR изменяет зеркальность (металличность). Усиливает отражение при прямом взгляде.
- Anisotropy добавляет объекту эффект шлифовки, размывает блик. Amount отвечает за степень шлифовки. Rotation позволяет выбрать угол, на который повернется размытый блик. Иначе поворот можно назвать направлением шлифования.
3. Refraction
Refraction добавляет объекту прозрачности. Изменяя этот параметр, можно создать стекла.
Прозрачные объекты сложнее рендерить. Хотя матовые стекла немного ускоряют процесс.
- Level изменяет степень прозрачности объекта.
- Color устанавливает цвет стекла. Стоит быть внимательным, потому что он может смешаться с DiffuseCollor.
- Glossiness меняет уровень матовости. Чем ниже, тем более мутное стекло.
- FresnelIOR меняет преломление света при прохождении через прозрачный объект. Более наглядно эффект заметен на граненых поверхностях.
- DispersionEnabled добавляет эффект дисперсии света. Говоря проще, внутри объекта происходит разделение света на составляющие цвета (цвета радуги). Abbenumber определяют силу дисперсии, но наиболее реалистично получается при значениях 30-60.
- Thin (norefraction) игнорирует часть настроек раздела Refraction. При этом объект становится прозрачным, но перестает преломлять свет.
- Caustics (slow) включает физически правильный расчет пропускания света. К сожалению, функция очень замедляет рендеринг.
4. Opacity
Opacity делает объект прозрачным. Отличие от Refraction в отсутствии преломления. Такой эффект больше подходит для тонкой прозрачной пленки или тюли.
- Level при уменьшении делает объект более прозрачным.
- Color меняет цвет прозрачного объекта. Выбор цвета в DiffuseColor смешивается с Opacity Сolor. Так смешение красного и синего создает желтый. Это работает даже без изменения Opacity Level.
С помощью Opacity очень удобно делать объект частично прозрачным. Как это сделать вы узнаете в статье 10 самых нужных процедурных карт 3ds Max.
- Clip работает только при подключении карты к OpacityColor. Он убирает серый цвет, разделяя карту только на черный и белый. Благодаря этому объект становится либо прозрачным, либо непрозрачным, без плавных переходов.
5. Displacement и Bump
Displacement – создает текстуру на объекте смещением геометрии. Для этого необходимо назначить ч/б текстуру в соответствующем разделе Texture.
- Minlevel и Maxlevel показывают, на какое расстояние должна выдавливаться текстура с карты. Min смещает геометрию по черному цвету текстуры, а Max по белому цвету.
- Waterlvl. обрезает геометрию, которая находится ниже установленного значения.
Bump не имеет своего собственного раздела, но есть место для подключения. Bump выполняет примерно ту же функцию, что и Displacement, но используется для более мелкого рельефа. Силу выдавливания Bump можно регулировать в разделе Maps. Там же можно управлять и всеми другими свойствами.
Это были самые базовые настройки. Благодаря им вы сможете создать широкий выбор материалов для своих визуализаций. Много готовых материалов можно найти в виде карт, которые останется только правильно подключить и, возможно, подкорректировать.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Источник: autocad-specialist.ru
Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 1
В этом уроке рассмотрим основные настройки материала CoronaMtl.
Создадим материалы: пластик, керамика, хром, зеркало, алюминий, сталь, золото, медь, латунь, стекло, гранит, мрамор.
Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 1
В этом уроке рассмотрим основные настройки материала CoronaMtl.
Создадим материалы: пластик, керамика, хром, зеркало, алюминий, сталь, золото, медь, латунь, стекло, гранит, мрамор.
Скачать материалы к уроку
Все текстуры, материалы и сцены используемые в уроке вы можете скачать в бесплатном курсе.
Базовый материал CoronaMtl
Базовый материал CoronaMtl
Corona Render содержит свой специализированный набор материалов и карт, но помимо этого поддерживаются и стандартные, которые крайне полезны (например, Blend материал, Multi/Sub-Object материал, MultiTexture текстура и т.д.).
CoronaMtl – базовый материал, который используется для имитации свойств большинства основных реальных материалов.
Примечание: не стоит путать текстуры и материалы. Текстуры – это изображения, фотографии, картинки. Материал – это полный набор свойств объекта (цвет, отражение, прозрачность и т.д.).
ТАЙМ-КОД ВИДЕО ПО УРОКУ:
ТАЙМ-КОД ВИДЕО ПО УРОКУ:
- 00:00 — Вступление
- 02:10 — Материал Пластика
- 06:40 — Глянцевый пластик
- 09:27 — Матовый пластик
- 12:00 — Поцарапанный пластик
- 14:41 — Керамика
- 16:39 — Мрамор
- 19:08 — Гранит
- 19:55 — Зеркало
- 20:45 — Хром
- 23:23 — Узор на хроме
- 25:40 — Алюминий
- 26:50 — Брашированный алюминий
- 29:47 — Нержавеющая сталь
- 32:30 — Золото
- 35:38 — Медь
- 37:46 — Латунь
- 38:33 — Стекло
- 39:58 — Тонкое стекло
- 41:10 — Матовое стекло
- 43:10 — Цветное стекло
- 45:22 — Градиент на стекле
Источник: applicata.xyz