В данном уроке будет подробно рассмотрен процесс создания потёртостей на краях объектов. Использоваться будет только Blender и рендер Cycles, все текстуры — процедурные.
Вот вам прыгающая мина из Half-Life 2, воссозданная с нуля в Blender — чтоб было представление о том, как выглядит конечный результат.
Для начала добавляем нашему объекту материал. Оставим шейдер Diffuse, только перекрасим его в цвет поярче.
Далее нужно сгладить объект с помощью Subdivision Surface. Иначе описанный метод работать не будет.
Добавляем Glossy BSDF и смешиваем его с Diffus’ом. Результат следующий.
Теперь добавляем нод Geometry. Он спрятан от посторонних в менюшке Input. Нам нужен выход Pointiness, который используется в качестве фактора смешивания Diffuse и Glossy. Результат налицо:
Blender Создание Металла | Blender Металл | Blender Материал Металла
Если кому-то разница не кажется слишком бросающейся в глаза, добавляем после Geometry ColorRamp’у и работаем с ней, пока не получим что-то вроде этого:
В принципе, на этом можно закончить. Но мы пойдём дальше и сделаем потёртости чуть более «шумными». Для этого нужно добавить нод Texture → Noise и объединить его с теми потёртостями, что уже есть. Объединять будем с помощью Color → Mix в режиме Substract:
И снова можно на этом закончить, но мне кажется, шум слишком «мыльный». Для придания ему большей контрастности используем ещё один ColorRamp, который добавляем сразу после нода Substract:
Весь материал в целом будет иметь следующий вид:
Источник: mapper720.ru
Blender3d: Создание реалистичного металла
Andrew Price на BlenderGuru выложил урок, который называется How to Make Photorealistic Materials — Part 2: Metal. Из названия следует, что сегодня мы научимся создавать PBR металл!
В видеоуроке Andrew рассказал о том, как правильно настраивать Specular Colour, Gloss и т.д. Andrew Price выложил в открытый доступ документ на Google Drive, в котором можно найти множество полезных вещей, например, как уже настроенный PBR металл перенести в Unreal Engine 4, Unity 5 и так далее. Ссылка на документ: ссылка.
Редакция Devgam
Благодарим наших читателей и подписчиков за проявленный интерес. Поделитесь постом в социальных сетях.
Источник: devgam.com
3ds Max: создание слитка золота
В этом небольшом уроке рассмотрим, как в программе Autodesk 3ds Max при помощи системы рендеринга V-Ray создать слиток золота.
Урок состоит из двух частей:
- 1 часть – создание геометрии слитка;
- 2 часть – настройка материала золота.
Для работы потребуется 3d редактор, поддерживающий V-Ray (в данном случае Autodesk 3ds Max 2012), система рендеринга V-Ray (в данном случае версия 2.30), а так же карта normal map для золотого слитка на которой изображен рельеф маркировки.
1. Создание геометрии слитка
Добавляем в сцену стандартный объект «Box» и задаем ему следующие параметры: длину 10 см, ширину 5см, высоту 2,5 см.
Далее правой кнопкой конвертируем объект в «Editable Poly». Переходим в режим выделения полигонов и выделяем верхний полигон. Затем уменьшаем его на 10%.
Теперь переходим в режим выделения ребер и выделяем все рёбра нажатием на сочетание клавиш «Ctrl+A».
Теперь добавим фаски инструментом «Chamfer» на панели справа. Зададим значение фаски равное 0,1 см, а их количество выставим равное 2.
После этого добавляем модификатор «Unwrap UVW» и производим развертку таким образом, чтобы верхняя плоскость слитка располагалась на маркировке карты normal map.
Добавляем модификатор сглаживания «TurboSmooth» и устанавливаем две итерации. Геометрия слита золота готова.
2. Настройка материала золота
Открываем редактор материалов клавишей «M», во вкладке «Materials» => «V-Ray Adv 2.30» выбираем данный материал «VRayMtl» и применяем его к объекту.
Теперь заходим в «Diffuse» и выставляем там черный цвет. Затем заходим в «Reflect» и выставляем цвет характерный для золота. В данном случае установлены следующие параметры: Red=245, Green=166, Blue=72. Далее значение «Refl. glossiness» задаем равное 0,93. Применяем данный материал к объекту.
Теперь добавим текстуру normal map с маркировкой золота. Для этого во вкладке «Maps» заходим в «Bump» и во вкладке «Standard» выбираем «Normal Bump». Значение «Bump» можно оставить по умолчанию равное 30.
Теперь загружаем текстуру с маркировкой золота. Для этого нажимаем на вкладку напротив «Normal», но на этот раз в «Standard» указываем «Bitmap» и выбираем заготовленную текстуру с маркировкой золота.
После этого настраиваем сцену для рендеринга: устанавливаем необходимое освещение, расположение камеры, нужный фон. Рендерим и получаем следующий результат.
Таким образом, можно быстро и просто создать простой слиток золота.
Другие авторские уроки для начинающих по 3ds Max:
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
- Serg
- Уроки и видеокурсы / 3D графика
- 2017-01-17
- 7 827
Источник: 3d-model.net