Материал для 3д макса золото

IOR (Index of Refraction values) — индекс преломления света. Контролирует степень преломления света, его проходимость через поверхность материала, а также насколько хорошо видны отражения на материале.

Большинство программ для 3D-моделирования поддерживают настройку IOR и по умолчанию имеют значение 1.5. Это значение примерно характерное для определенных типов стекла. То есть, если вы создали стеклянную поверхность, то значение данного параметра можно оставить стандартным. Если же вы имитируете другие материалы, то значение данного параметра следует скорректировать. Например, если вы имитируете воду, то индекс преломления составит 1.33, если лед — 1.3, рубин — 1.76 и т.д.

Кстати, если вы хотите, чтобы при прохождении сквозь материал лучи света совершенно не преломлялись, то значение параметра IOR следует задать равным 1. В таком случае лучи света совершенно не изменят траектории движения при прохождении сквозь такой материал. Но важно знать, что в окружающем нас пространстве практически отсутствуют материалы с подобным индексом преломления даже обычная воздушная среда слегка преломляет лучи света, т.е. ее индекс преломления чуть-чуть отличен от 1. Можно предположить преломление полностью отсутствует лишь в космическом вакууме.

Встроенный редактор материалов в 3Ds Max | Уроки для начинающих

Материал (RUS)Material (ENG)Значение
Агальматолит Agalmatolite 1.550
Агат Agate 1.544 — 1.553
Актинолит Actinolite 1.618
Алкоголь, Этил Alcohol, Ethyl (grain) 1.360
Алмаз Diamond 2.418
Алюминий Aluminum 1.390 — 1.440
Аметист Amethyst 1.544
Асфальт Asphalt 1.635
Ацетон Acetone 1.360
Бархат Velvet 7.51002
Бронза Bronze 1.180
Бумага грубая Rough paper 3.11376
Бирюза Turquoise 1.610 — 1.650
Вода (0 — 20° C) Water (0 — 20° C) 1.333
Вода (35° C) Water (35° C) 1.325
Вода (100° C) Water (100° C) 1.318
Вода (пар) Water (gas) 1.000261
Водка Vodka 1.363
Воздух Air 1.0002926
Галька Pebbles 4.43289
Глаз, Хрусталик Eye, Lens 1.410
Губка Sponge 8.72413
Дерево Wood 3.51271
Древесная кора Tree bark 2.93226
Жадеит Jadeite 1.665
Железо Iron 2.950
Жемчуг Pearl 1.530 — 1.690
Золото Gold 0.470
Зубная эмаль Tooth enamel 1.540
Изумруд Emerald 1.560 — 1.605
Каменная соль Rock salt 1.516 — 1.544
Камень Stones 11.07168
Кварц Quartz 1.544 — 1.644
Кварц, плавленый Quartz, Fused 1.45843
Кирпич Brick 2.75990
Кислород (газ) Oxygen (gas) 1.000276
Кислород (жидкий) Oxygen (liquid) 1.221
Ковры, одеяла Rug 6.13889
Кожа натуральная Leather 1.79776
Кожа человеческая Skin, Human 5.79386
Лёд Ice 1.309
Лён Linen 5.14593
Лунный камень Moonstone 1.518 — 1.526
Лунный камень, Адулария Moonstone, Adularia 1.525
Лунный камень, Альбит Moonstone, Albite 1.535
Малахит Malachite 1.655
Медь Copper 1.100 — 2.430
Метанол Methanol 1.329
Молоко Milk 1.350
Нейлон Nylon 1.530
Нефрит Nephrite 1.610
Никель Nickel 1.080
Оникс Onyx 1.486
Опал Opal 1.450
Органическое стекло Lucite 1.495
Пиво Beer 1.345
Пиленый камень Quarry tile 3.60574
Пластик Plastic 1.460
Пластик шершавый Plastic, Rough 2.78057
Плексиглас Plexiglas 1.500
Полистирол Polystyrol 1.550
Резина, натуральная Rubber, Natural 1.519
Ртуть Mercury (liquid) 1.620
Рубин Ruby 1.757 — 1.779
Сапфир Sapphire 1.757 — 1.779
Свинец Lead 2.010
Силикон Silicon 4.010 — 4.240
Скип@$https://derzky.ru/tablica-ior-dlja-naibolee-chasto-ispolzuemyh-materialov/» target=»_blank»]derzky.ru[/mask_link]

Vray 3.6. Настройка материалов — металлы

Материалы и текстурные карты / 3дс Макс

В той или иной степени «Вердж3Д» поддерживает почти все материалы и карты, предоставляемые редактором материалов «3дс Макса». Однако для большинства задач 3Д-веб-графики достаточно использовать лишь ограниченный их набор. Ниже перечислены только те материалы и карты, которые мы используем в демо-приложениях и примерах, поставляемых вместе с «Вердж3Д».

Условные обозначения

Входы поддерживаемые «Вердж3Д» отмечены зеленой галочкой, а не поддерживаемые — красной. Параметры материалов и карт поддерживаемые в «Вердж3Д» выделены зеленым цветом, за исключением тех, которые находятся на панели Verge3D Material Params (все они поддерживаются по определению).

Материалы

Physical (физический)

Physical материалы — мощный инструмент для визуализации поверхностей модели в «Вердж3Д». Для их создания обычно требуется настройка карты окружения (она есть в сцене куба по умолчанию). Быстро проверить работу Physical материалов можно на ART-рендере во вьюпорте «3дс Макса» или в «Вердж3Д» с помощью опции меню Sneak Peek.

Physical материалы используются в большинстве демо-версий «Вердж3Д», таких как Scooter, Industrial Robot, Load Unload и др.

Дополнительные сведения о материале Physical см. на сайте «Автодеск»

Standart (стандартный)

Standard материал проще Physical и обеспечивают лучшую производительность при рендеринге в реальном времени. Обычно они требуют установки некоторого освещения, хотя они будут работать и на сценах без освещения благодаря источникам света, автоматически предоставляемым «3дс Максом» (которые воспроизводятся «Вердж3Д»). Материалы Standard можно быстро проверить, используя рендер Scanline во вьюпорте «3дс Макса» или в «Вердж3Д» с помощью опции меню Sneak Peek.

Standard материалы используются, например, в демо «Дополненная Реальность» и в игре «Приключения фермера» для всех ассетов.

Дополнительные сведения о материале Standard см. на сайте «Автодеск».

Blend (смешивание)

Этот компонент смешивает два материала с помощью маски или коэффициента.

Blend часто используется для подмешивания запеченной карты окклюзии к материалу, чтобы удалить любое освещение с затененной поверхности.

Дополнительную информацию о материале Blend можно найти на сайте «Автодеск».

Multi/Sub-Object

Этот компонент используется для назначения нескольких материалов различным частям одного и того же объекта.

В следующем примере два Physical материала, окрашенная сталь и матовый хром, назначены одному и тому же объекту колеса в разных местах:

Дополнительные сведения о материале Multi/Sub-Object см. на сайте «Автодеск».

Текстурные карты

Bitmap (растровое изображение)

Эта карта назначает изображение для использования в качестве текстуры в материалах.

Пример использования можно увидеть ниже:

Смотрите дополнительную информацию о карте Bitmap на сайте «Автодеск».

Normal Bump (карта нормалей)

Эта карта обеспечивает текстуру нормалей для материалов.

Пример использования можно увидеть ниже:

Смотрите дополнительную информацию о карте Normal Bump на сайте «Автодеск».

Gradient Ramp

Эта карта создает градиент различных видов.

В следующем упрощенном примере для покрытия фоновой модели используется Gradient Ramp.

Смотрите дополнительную информацию на карте Gradient Ramp на сайте «Автодеск».

Color Correction

Эта карта изменяет цвет входной карты.

Color Correction может использоваться для извлечения компонентов окклюзии, шероховатости и металличности, упакованных в R, G, B каналы одной текстуры (она же ORM текстура), или для извлечения любых других масок, упакованных в одну текстуру по причинам оптимизации памяти и размера файла.

Смотрите дополнительную информацию на карте Color Correction на сайте «Автодеск».

Composite

Эта карта накладывает входные карты друг на друга.

В следующем упрощенном примере Composite используется для объединения локальной карты окклюзии с картой окклюзии всего объекта путем перемножения.

Смотрите дополнительную информацию о карте Composite на сайте «Автодеск».

Mix

Эта карта объединяет 2 входные карты или цвета с помощью коэффициента смешивания.

Mix можно использовать, например, для добавления маскированных цветов к материалам или для переключения между вариантами материалов в анимированном переходе.

Смотрите дополнительную информацию о карте Mix на сайте «Автодеск».

Color Map

Эта карта предоставляет сплошные цвета или растровые изображения с гамма-коррекцией.

Color Map предпочтительнее использовать в тех случаях, когда необходимо задать один и тот же цвет в нескольких местах для обеспечения согласованности. В следующем примере Color Map используется как маскированный Base Color и как входной Emission Color материала.

Смотрите дополнительную информацию о Цветовой карте на сайте «Автодеск».

Vertex Color

Эта карта обеспечивает раскраску вершин для использования в материалах.

Пример использования можно увидеть ниже:

Смотрите дополнительную информацию о карте Vertex Color на сайте «Автодеск».

Контроллеры

Введение

Контроллеры используются в «3дс Максе» для анимирования входов материалов, что также поддерживается в «Вердж3Д». Кроме того, «Вердж3Д» имеет средства для изменения значений контроллеров с помощью пазлов (set color и set value) или с помощью «ЯваСкрипт».

Выбор того, какой контроллер использовать, зависит от того, можно ли соединить его с нужным входом. Как правило, вы можете использовать RGB/RGBA/Point3/Point4 Controllers для цветов и Float Controllers для значений.

Настройка. Использование с пазлами

В «3дс Максе» контроллеры могут быть подключены только к так называемым Additional Params материала или карты. По умолчанию Additional Params скрыты, поэтому их нужно сначала показать с помощью меню правой кнопки мыши:

В следующем примере контроллер Bezier RGBA Color подключен к входу Base Color Map материала Physical через Color Map (также может быть подключен напрямую без Color Map).

В результате появляется возможность изменить цвет материала с помощью пазла set color. Для этого вставьте пазл material selector и выберите название материала в его выпадающем меню. Затем выберите название карты с контроллером в выпадающем меню пазла set color.

Анимация контроллеров

Контроллеры можно анимировать с помощью штатных средств «3дс Макса». В следующем примере к контроллеру Bezier RGBA Color были добавлены ключи анимации для обеспечения плавного перехода цвета:

Анимацию можно быстро проверить с помощью функции Sneak Peek в «Вердж3Д». После экспорта сцены появляется возможность управлять анимацией с помощью пазлов или «ЯваСкрипт».

Смотрите дополнительную информацию о контроллерах на сайте «Автодеск».

Оптимизация производительности

Оптимизация физических материалов

Будучи единственным выбором для создания красивых и реалистичных рендеров, Physical Material, тем не менее, требует больше вычислительной мощности от вашего GPU и замедляет загрузку приложений. Это особенно актуально, если в вашей сцене много таких материалов.

Для повышения производительности вы можете сделать одно из следующих действий:

  • Заменить Physical Material на Standard Material.
  • Настроить Environment Map Size или IBL Environment Mode свойства для улучшения характеристик освещения окружающей среды.
  • Перейти на ГЛТФ-совместимые материалы.

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!

Источник: www.soft8soft.com

Design https://marianna-sazina.blogspot.com/2014/01/corona-material-library.html» target=»_blank»]marianna-sazina.blogspot.com[/mask_link]
Рейтинг
Загрузка ...