В этом видео-уроке я покажу, как сделать светопропускающий материал в 3d max с плагином Vray. Данный видео-урок является частью моего видео-курса по созданию интерьера в 3d max с нуля. Настраивать светопропускающий материал я буду для торшера. Посмотреть, как моделировать сам торшер, вы может в уроке, который так и называется «как сделать торшер в 3d max«. Урок по моделированию торшера так же входит в состав видео-курса по созданию интерьера в 3d max с нуля.
Кроме урока про то, как сделать светопропускающий материал в 3d max, я включил в мой видео-курс и другие уроки по настройке Vray материалов. В частности это видео-урок по настройке материала ламината цвета венге, видео-урок про то, как настроить материал дерева для паркетного пола в 3d max, видео-урок по настройке Vray материала ткани для сиденья банкетки, а так же видео-урок по настройке Vray материала зеркала.
Видео-курс по созданию интерьера в 3d max с нуля входят и другие уроки по настройке Vray материалов. Вы можете воспользоваться окном поиска, чтобы найти уроки на нужную вам тему или смотреть видео-курс по созданию интерьера в 3d max пошагово.
Уроки 3Ds Max. Золото, стекло и зеркало в 3D Max V-ray. Проект Ильи Изотова.
Как сделать светопропускающий материал в 3d max Vray
Только что вы посмотрели видео-урок про то, как сделать светопропускающий материал в 3d max с плагином Vray. Если вы желаете продолжить просмотр этого видео-курса, вы можете воспользоваться поиском, или выбрать один из уроков курса, находящихся в списке ниже.
- Как настроить 3d max для визуализации интерьеров
- Стены в 3d max — Как построить стены комнаты в 3d max
- Пол, потолок и дверной проём в 3d max
- Как сделать многоуровневый потолок в 3d max
- Как сделать окно в 3d max — моделирование простого окна
- Как сделать дверь в 3d max — делаем простую дверь
- Как сделать кровать в 3d max — моделирование простой кровати
- Как сделать шкаф в 3d max — урок для начинающих
- Как сделать стол в 3d max — Как сделать стул в 3d max
- Как сделать тумбу в 3d max — Как сделать лампу в 3d max
- Как сделать комод в 3d max — урок для начинающих
- Как сделать шторы в 3d max — видео-урок для начинающих
- Как сделать люстру в 3d max — урок для начинающих
- Как сделать торшер в 3ds max — Урок для начинающих
- Как сделать зеркало в 3d max — урок для начинающих
- Как сделать банкетку в 3d max — урок для начинающих
- Как сделать карниз в 3d max — потолочный плинтус
- Как сделать плинтус в 3d max — Урок для начинающих
- Как сделать пол в 3d max — паркетная доска c Floorgenerator
- Как вставить готовую модель в 3d max — Импорт объекта в 3d max
- Настройка освещения интерьера в 3d max — часть 1
- Как правильно и быстро поставить камеру в 3d max
- Как настроить освещение в интерьере 3d max Vray — часть 2
- Настраиваем основной цвет интерьера в 3d max
- Как наложить текстуру дерева на пол в 3d max
- Как сделать материал дерева в 3d max Vray
- Как наложить текстуру на плинтус в 3d max
- Как сделать материал венге в 3d max Vray
- Как сделать материал зеркала в 3d max Vray
- Как сделать материал ткани в 3d max Vray
- Как наложить текстуру дерева в 3d max
- Накладываем текстуру на кровать в 3d max
- Как сделать материал плюш в 3d max Vray
- Как наложить текстуру в 3d max на тумбочку и шкаф
- Как сделать светопропускающий материал в 3d max Vray
- Как установить свет внутри торшера в 3d max
- Как настроить материал тюли в 3d max
- Как сделать материал пластика в 3d max Vray
- Как настроить цвет текстуры в 3d max
- Как сделать материал краски в 3d max
- Как обработать изображение интерьера в Photoshop
Источник: dmitrymudrov.ru
Урок 6. Редактор материалов (Material Editor).
Предметам при визуализации можно назначить определенный материал, столу — дерево, мышке — пластмассу, гире — металл.
Создавать, а точнее имитировать все эти материалы в 3D Max позволяет Material Editor.
Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально). Для знакомства будем использовать компактный вид.
Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor:
В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них мы переходим к редактированию материала.
В первую очередь нужно выбрать тип материала, изначально выбрано Standart, далее присвоить материалу имя.
Основные типы материалов:
— Standard (Стандартный) — Обычный материал.
— Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками.
— Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске.
— Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным.
— Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один — для передней стороны, другой — для задней
— Ink ‘n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности.
— Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен.
— Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.
1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.
2. Назовите материал (например Mat_1).
3. Во вкладке Blinn Basic Parameters:
Diffuse — основной цвет материала.
Specular — цвет блика (оставляем белым)
Specular Level — уровень блеска.
Glossiness — Глянец
Self Illumination — самосвечение (от 0 до 100, color — цвет света)
Opacity — прозрачность (100 — полностью видим, 0 — невидим)
Для примера можно создать такой вот простой глянцевый материал синего цвета. Что бы применить его к объекту можно:
1. Просто перетащить материал на нужные вам объекты.
2. Нажать на кнопку «Assign Material to Selection» (применить материал к выделенному)
Итак, вы научились создавать простейшие материалы, изменяя их цвет, глянцевостьматовость, прозрачность и самосвечение. Теперь поговорим о вкладке Maps. Это текстурные карты — основа текстурирования в 3D max.
Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity — уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.
Filter Color — цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.
Bump — карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.
Reflection — отражения.
Refraction — преломления.
Displacement — схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.
Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет. Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)
После этого вам предложится выбрать любое изображение, например, можно скачать изображение 100 долларовой купюры и выбрать её:
Теперь создайте Plane (проскость) с соотношением сторон примерно как у 100 долларовой купюры и примените материал к плоскости:
Если плоскость не окрасилась в цвета купюры, нажмите на кнопку Show Standart Map in Viewpotr (кнопка выделена на скриншоте сверху).
Теперь можете раскидать свои сотни баксов по всему столу:
В 3D max конечно же предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например материал дерева для стола на верхнем скриншоте).
Для того что бы открыть библиотеку выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт меню Open Material Library ( в 11 версии меню открывается небольшой стелочкой в верхнем левом углу).
Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она скорее всего находится по адресу C:/Program Files/Autodesk/3ds Max/materiallibraries/ или же в папке Мои Документы.
После добавления библиотеки вам остается просто выбрать понравившийся материал и применить его к объекту.
О том как быстро сохранить получившеюся картинку читайте в статье простейший рендеринг.
Выбрать другой урок Перейти к следующему
Уроки компьютерной графики 3D MAX и V-ray
Источник: www.3deasy.ru
Сделать золото 3д максе
1. Создаем цилиндр, из которого делается монета, со следующими параметрами:
2. Формируем «бортик» монеты. Для этого создаем чуть меньший цилиндр и выравниваем его относительно первого:
3. Во вкладке объектов выбираем Compaund Objects — Boolean. Ставим флажок Subtraction (A-B). Нажимаем Pick Operand B и выбираем (щелкаем мышкой) второй цилиндр. Объем второго цилиндра удалился из объема первого цилиндра. Проделав такую же операцию с другого торца большого цилиндра — получаем характерную форму монеты.
На монету можно нанести текстуру рисунка. В данном случае этого не требуется.
4. Переходим в Material Editor для создания материала «золото». В Shader Basic Parameters устанавливаем материал Metal. В Metal Basic Parameters для Ambient и Diffuse указываем цвет 248,216,48. В Specular Higlignts ставим Specular Level в 80, Glossiness в 60. В Maps ставим галочку у Reflection, указываем значение 40 и выбираем Raytrace.
В параметрах Raytrace ставим флажок для использования цвета и указываем тот же цвет 248,216,48. В принципе можно поставить флажок у карты и выбрать картинку, которая будет отражаться в созданном материале. При использовании цвета, дополнительных отражений не будет.
5. Применяем полученный материал к монете. С помощью инструмента Edit — Clone (ставим галочку Refrence) создаем несколько копий монет. Перемещая их формируем из них горку.
6. Для сохранения материала в меню Material Editor выбираем Material — Put to Library и вводим подходящее название для материала (Gold). Чтобы загрузить/сохранить библиотеку, нажимаем Stndart, отмечаем флажок MLT Library, для открытия выбираем Open, для сохранения Save As.
Источник: korchy.livejournal.com